Амнезия игра монстры. Amnesia: The Dark Descent: Прохождение. Впечатление после Спуска

Изначально я не планировал покупать Descent второго издания. По ряду причин. И наполнение по сравнению с первым изданием мне нравилось меньше, и изменения в боёвке заочно казались чрезмерным упрощением, и спешка, с которой FFG анонсировала дополнение, тоже не добавляла желания. Однако же мне представился случай сыграть с друзьями сценарий Fat Goblin и меня затянуло.

В тот памятный вечер я неожиданно (сам для себя) согласился «водить» за оверлорда. Это при том, что правила на тот момент сознательно были мною не читаны (прочь искушение!), а ребятами читаны и опробованы, но с ошибками. Рассказали они мне их наскоро, но немного я успел уцепить перед игрой сам — в книге правил. И сразу же передо мной возник выбор — какую «открытую группу» монстров брать и какой картой усилить свою колоду. Лёгкое чувство паники нахлынуло и отступило под наплывом эйфории от ощущения малой ответственности. Ещё бы. Фактически, я был новичком против трёх опытных игроков, не я вычитывал и рассказывал правила, не мною была предложена игра. «Опытность» героев очень быстро была развенчана, так как в отыгрыше царили домыслы интерпретации правил и игровых моментов (чего стоит прохождение тестов с результатом броска большим, нежели характеристика, тогда как в правилах стоит «меньше или равно»). Кто вошёл в «открытую группу» монстров, я не помню. Но сколько-то снопов пшеницы гоблинам удалось унести, а это уже кое-что. На протяжении всей кампании запрещено меняться ролями, но (почувствуйте широкую русскую душу) мы махнулись с одним из игроков (владельцем экземпляра, в который играли) даже внутри одного сценария. И я оказался совершенно не готов к тому, чтобы постигать ещё и прелесть игры за героя (вообще, редко где играю за героя, если можно играть за злодея, противостоящего всем). Я весьма бездарно носился из угла в угол, а когда пристыжённый товарищами за данное безобразие, хотел ринуться в бой, был отослан бежать на другой конец подземелья за кладом. В итоге, «толстячку» удалось пробежать до входа и скрыться.

Ощущения меня разбирали после партии самые противоречивые. Во-первых, очень понравилась динамичность происходящего. Перед моим мысленным взором стояла картина тех действий, что происходили на игровом поле. Вот герои рубятся с гоблинами, а вот уже в тесной комнате с теневым драконом пытаются нанести ему хотя бы один удар (там перемудрил со свойствами и назначил попадание по дракону только при трате одного выпавшего символа молнии), избегая при этом попадания огнём. Пытки заключённых и беготня по коридорам с Фредериком на плече. Игра, действительно, забирала в мир приключений. Далее последовали дни вычитки правил и изучения сценариев. Ещё позже — приобретение коробочки с игрой. А потом наступило затишье. При большом количестве хороших активно используемых игр даже самой интересной новенькой штучке в моей реальности приходится пережидать некоторое время до появления на столе.

И вот настал тот час, когда Descent вновь объявился на столе. Роль оверлорда была целиком поручена мне, а моими приключенцами стали три героини. Причём пол персонажей совпадал с полом игроков. В общем, получалась этакая женская лига по борьбе со злом. Зло в моём лице вовсю сопереживало интересной игре, а потому провело инструктаж по выбору персонажей и способностей на полную катушку. Сценарий First Blood прошёл в избытке обагрённый кровью героев и монстров. На сей раз я напутал в возможностях эттина, и он стал величайшей мощью в разрезе данной игры. Девчонки насилу превозмогли его, и это была победа побед. А я вновь приступил к штудированию правил. Хочу отметить, что на тот момент я уже понял, что несмотря на кажущуюся простоту, они более сложны для восприятия, нежели правила первого издания. Не всегда логичные, не слишком понятный принцип расположения некоторых отдельных моментов. Игра требует серьёзной подготовки. Если, конечно, вы хотите сыграть именно в ту игру, которая задумывалась авторами. Но воодушевление меня, конечно, не покидало с того момента как шипастая дубина Моулдера, просвистев перед лицом одной героини, врезалась в рёбра другой, откинув в сторону. Восхитительно-захватывающее действо!

Приключения продолжались. Снова снопы сена и мечущиеся гоблины и герои. Я сделал невероятное для себя открытие — так как между эпизодами одного сценария раны и негативные статусы сохраняются, оверлорду надо работать на максимальное повреждение группы. Чем я и занимался от души, нагнав паучат. В подземелье все оказались изрядно покусанные и под ядом. Да ещё и два снопа из четырёх удалось унести с поля! Не суть, что было дальше, хотя, конечно, рассказывал и рассказывал бы о том, как герои восстанавливали силы, а монстры в темнице тащили пленных и готовились обороняться до последнего бойца. Однако стоит придержать все частности, оставив их для примеров. А пока и об игре бы неплохо порассказать.

Что же Descent второго издания (переосмысления, переработки) представляет собой? В первую очередь это игра — кампания из коробки. Набор различных квестов, которые могут быть по-разному уложены в сюжетную линию и используются не все за раз. Набор различных персонажей с доступным набором различных профессий для прохождения кампаний. Навскидку меня привлекло именно это. Теперь о том, насколько всё это имеет место быть в действительности.

Для выбора игроков-приключенцев, коих за вычетом игрока-оверлорда может быть до четырёх человек, есть восемь героев. Среди которых по паре мужской персонаж — женский персонаж на каждый из четырёх базовых архетипов (archetypes). Архетип — это фишка игры, некая предопределённость/предрасположенность к раскачке персонажа в одном из двух возможных направлений. Так, архетип Воин позволяет «прокачать» либо класс Рыцарь , либо класс Берсеркер . То есть, если двум игрокам захочется взять себе по Воину , им придётся договариваться о том, кто какой класс получит, с самого начала. Не понял пока, насколько осознанно это сделано, но оформление стартовых предметов для каждого класса таково, что можно сказать, которому из героев в одном архетипе оно принадлежит. Возможно, это подсказка или намёк. Возможно, ни к чему не обязывающее повторяющееся использование мотивов оформления. Помимо архетипа каждый герой уникален своими параметрами, в число которых входит аж восемь показателей. Но колебания значений внутри этих показателей крайне незначительны. И наконец, есть две черты, которые изначально отличают одного героя от другого. Это геройская способность , которая действует у каждого героя по-своему (то есть не имеет чётко фиксированного и стандартизированного времени применения для всех). Важный персональный бонус на первых порах, определяющий зачастую стиль поведения персонажа, а в ходе кампании — направление развития навыков . И есть ещё геройский поступок /героическое деяние (heroic feat). Это некая специальная способность, доступная лишь раз за прохождение сценария. Будучи применённой в нужный момент, зачастую может решить исход сражения в пользу приключенцев. На этом отличия не заканчиваются, а нарастают. Каждый класс имеет свои навыки , которые можно развить у своего героя, потратив очки опыта, получаемые в ходе кампании стабильно. Каждый герой имеет своё стартовое снаряжение, а в ходе кампании может обзавестись новым (и непременно обзаведётся).


Хороша некромантка

Отдельных параметров и характеристик у каждого героя получается много. Пробовали играть вдвоём (в таком случае один игрок берёт на себя управление двумя героями). И уже даже при таком раскладе игроку-приключенцу сложно действовать слаженно и осознанно, не упуская из виду красивых решений и возможностей развить успех, поддержать одного героя другим (такие навыки существуют). Единый интеллект не может осилить адекватный отыгрыш нескольких персонажей, не потеряв в скорости процесса. И это говорит об игре очень хорошо.

А что с оверлордом? Меня, как игрока, манит именно эта сторона. В распоряжении оверлорда изначально оказывается фиксированная колода из пятнадцати карт, которые потихоньку приходят «на руку» в течение ходов каждого отдельно взятого события сценария. Совсем лишних (как кажется поначалу) карт в ней нет. Есть очень специфически подходящие под конкретные обстоятельства и некоторые — под определённую манеру ведения противостояния. В общем, сперва тут выбора не стоит. В первом сценарии тоже. Наша тёмная цель (вам, оверлорды, пишу) — понять в первом сценарии, насколько опасно сочетание подобранных игроками героев, насколько хорошо они понимают свои цели, насколько слаженно действуют. Если выяснится, что среди героев затесался чересчур ретивый (пытается всё попробовать, набить шишек, но получить свой «уникальный» опыт), а то и несколько — переходим на более художественно-антуражную обстановку. Если за столом собрались оптимизаторы («ты ходи туда, а там уж я подхвачу») — то включаемся в просчёт оптимальных стратегий на полную катушку, и будет жарко.

Второй вариант идёт данному изданию больше, так как виден прицел издателей на второе. Все навыки, способности, заклинания сочетаются так или иначе. Структура хода такова, что сосредоточенно всё продумав, можно делать и вовсе невероятные вещи (решать задачи квеста с первой пары ходов). Также и изменившийся подход к квесту говорит об этом. Если раньше герои шли туда, сами не знают куда, и получали данные порциями не только для лучшего усвоения, но и для более высокой степени случайности и отыгрыша, то теперь все игроки знают все условия и события квестов досконально и наперёд. И играют от этого. Никто не запрещает, конечно, попробовать играть по-старому, не озвучивая, с кем придётся столкнуться в следующей части квеста и как эти снопы пшеницы повлияют на расклад сил. Но это будет уже на совести вашей игровой группы. В мире Descent Second Edition по мысли разработчиков все в курсе всего. Я в своих отыгранных партиях имел опыт просчётов в большей степени, нежели опыт отыгрыша. Этакий фэнтезийный тактический пошаговый симулятор. Из негативного: получается, что готовясь к сценарию, я, как оверлорд, не хочу брать в открытой группе монстров, заведомо не укладывающихся в оптимальную картину просчитанных действий.

Что значит открытая группа ? Это (что касается открытости) монстры одного типа, которые могут быть выбраны из нескольких, предложенных под сценарий. А группа монстров — это отдельное боевое подразделение в руках оверлорда. Группы активируются и действуют по одной, таким образом не пересекаясь и не вклиниваясь в действия друг друга. Все гоблины на карте — это одна группа монстров , например. Игра за «одного, который против всех» всегда была в большей степени стратегичной, нежели для остальных, и для Descent 2nd Ed это не стало исключением. Герои увязывают в цепочки свои навыки, оверлорд — действия своих миньонов в сочетании с розыгрышем своих карт. Касаемо прокачки оверлорда — она гораздо менее заметна. Купив себе за одно очко опыта карту в колоду, вы можете её не вытянуть за целое событие сценария, можете потерять в фазу перемещения героев к локации квеста. И в любом случае эта карта будет лишь одной шестнадцатой колоды (одной пятнадцатой, если вы, пользуясь возможностью, будете оставлять на каждый сценарий только пятнадцать карт), тогда как навык, появившийся у героя, будет использоваться (будет доступен для использования) им чаще всего каждый ход! Оверлордам есть за что быть в обиде на героев.

В отношении кампании есть ещё один нюанс. Победившая сторона выбирает следующий квест. На этом моменте становится понятно, что знание книги квестов игроками должно быть очень хорошим. Или, на крайний случай, игроки-герои должны быть легки в принятии решений такого уровня. Потому как квесты разнятся всем. Событиями, условиями, противниками, целями и наградами. Для обеих сторон какие-то квесты заметно легче, а какие-то сложнее. Тех, что предоставляют равноценные условия — мало. Возможно, это субъективное мнение, которое со временем удастся пересмотреть. У оверлорда изначально стоит дилемма. Если играть от оптимизации, то квесты, которые не дают преимущества тёмной стороне, могут быть отброшены сразу. Но дело в том, что повелителю монстров может быть интересна конкретная награда, и тогда он будет действовать, исходя из этого. В любом случае, игра на пределе своих возможностей с ходу может иметь аж два варианта негативных последствий. Первый — игроки-герои падут духом и будут требовать послаблений (грустно при таких возможностях на их стороне) или вовсе перестанут играть в «эту сложную игру» (у меня таких случаев не было). Второй — игроки будут настолько натасканы на победу, что любая ошибка будет стоить оверлорду партии (опасность в этом отношении велика, но не чересчур).

Всё написанное до нынешнего момента делает игру Descent второго издания хорошей и интересной в моих глазах. Более того, изначально я задрал уровень своих чаяний в её отношении аж до «Мордхейма» (Mordheim — игра про тактические сражения в руинах проклятого города по правила WFB, отличается высокой степенью свободы генерации сценариев и проработанными правилами кампании). Это я хватил через край. Но даже на мою твёрдую хорошую оценку в плане тактической игры Descent может больше не рассчитывать. А всё дело в дайсах. Они в этой игре, хоть и шестигранные, но не обычные (с нумерацией от 1 до 6), а специальные. А именно: атаки, мощи/энергии/силы (power), защиты. На дайсах первых двух типов есть количество урона, наносимого ударом, и дальность удара (актуальна только для дистанционного оружия), кубик атаки отличается наличием символа «промах». Если выпадает промах , то вся атака провалена. На дайсах защиты (коих три вида) только количество предотвращённого урона. Эти необычные дайсы решают очень много (непозволительно, на мой взгляд). Именно то, как они выпадут, решает в игре всё. Сложит ли герой гоблина с одного удара или будет мыкаться с ним ход за ходом, станет ли дракон воистину монстром из ночных кошмаров или будет походя зарублен (самая печаль с точки зрения оверлорда), расколется ли под пытками заключённый или же выдержка его будет столь велика, что палач так и не успеет его расколоть — всё это броски дайсов. Сложно не досадовать в этом отношении, так как любые планы, стратегии, связки, цепочки рушатся в хлам и уподобляются замкам на песке, лишь стоит только дайсам выпасть пару-тройку раз совершенно немыслимым образом (например, без единого щита при броске двух дайсов на защиту). Как ни странно, именно эта зависимость от дайсов делает процесс каждой партии динамичным. Каждый ход любой герой или монстр (но не событийный персонаж) может быть «сложен». Конечно, это очень в духе фэнтези. Дракон был голоден/слаб/заспан, а гоблин был важной шишкой среди своих и тренирован не хуже каждого из героев... Больше смахивает на бред. Но так есть, и переделать что-то в этом отношении пока не представляется возможным. А сами дайсы — красивые, цвета подобраны сочные и значения выдавлены на пластике.


Ранен, но не убит

Да и сами компоненты — роскошны. Миниатюры героев явно похорошели. Им будто добавили «текстур», коих, однако, поубавилось на монстрах. Почему-то старые монстры смотрятся лучше и детализированней. Вкупе с тем фактом, что «новеньких» ещё и меньше, это не добавляет радости. А герои — красивы. Составляющие сборных полей представляют собой отдельные картины, а уж то, насколько сложно выписаны всякие руны-символы для обозначения тех же архетипов !.. Казалось бы, зачем? Для красоты, антуража и духа. Некоторые вещи в оформлении настолько навязчивы, что сложно фантазировать «мимо них». То есть представлять приключение без этих элементов. Меня, как любителя недосказанностей и простора для домыслов в этом отношении, такой подход слегка напрягает. С другой стороны, конкретно художественная привязка к текстам кампании близится к минимальной. Такой вот диссонанс.


Бука

А вообще (главный момент во всём этом послании человечеству) — не начинайте с прохождения кампании, не повторяйте этой нашей ошибки. Попробуйте разных персонажей, монстров, подборки навыков , предметов, карт оверлорда на отдельных квестах. Это одновременно позволит вам осуществлять выбор в ходе кампании более осознанно, поможет усвоить правила и примирит с некоторыми шероховатостями (или приведёт к решению спорных моментов на раннем этапе). Правила позволяют играть отдельные сценарии, причём на разных уровнях развития персонажей. То есть можно играть как стартовыми силами, так и набрав всяческих «плюшек» на оговорённое число очков. Прочувствовав все (или почти все) нюансы на этом этапе, Вы сэкономите множество сил и времени в ходе кампании. Тем более, что она несёт некое количество своих нюансов. К сожалению, мне не доведётся уже выбрать такой вариант развития событий.

Вот и всё, что на данный момент я могу поведать об игре Descent второго издания. Она не лучше и не хуже первого издания в целом. А в частностях они субъективно разнятся. Кому-то понравятся больше «красивости» второго издания, а кому-то скромная сдержанность первого. Кто-то будет в восторге от облегчения расчётов повреждений, а кто-то ему не обрадуется. И так со всеми деталями. Лейтенанты (ключевые фигуры уровня персонажей по смыслу) по-прежнему представлены только жетонами, а в миниатюрном исполнении доступны только в отдельной продаже. Так и не стала FFG заниматься модельным рядом в несколько сотен миниатюр под несколько сотен коробок. Хотя это было предсказуемо, учитывая, как использовалась линия миниатюр героев из Runebound 2nd Edition (в этой игре, а потом в Descent, а ещё в RuneWars). Но хоть модельный ряд уникальных персонажей и добавил бы привлекательности игре, он её не вытащил бы на тот уровень, которого я ждал.

Ну и напоследок квинтэссенция моего субъективного мнения. Если не завышать ожидания, то "Descent: Journeys in the Dark Second Edition" — фэнтезийная настольная игра среднего уровня сложности в плане изучения правил при прочтении, восприятия правил на слух и чуть более высокого в отношении вхождения в процесс в полную силу. Хороша в розыгрышах одиночных сценариев и кампанией, которая не надоедает первые три-четыре раза, хотя бы в силу того, что все сценарии не вмещаются в неё за раз и можно пробовать различные сочетания героев различными составами. Она интересна, но не столь серьёзна, чтобы заигрываться в неё от встречи к встрече. Возможно, из-за неодолимого влияния результатов, выброшенных на дайсах, которое было бы уместней в игре с правилами попроще. А тут имеются претензии на серьёзность, на преемственность по отношению к Descent-у первого издания (весьма сложной игре, но сложной адекватно отдаче, получаемой от процесса). Но конечной выдержанности нет. Пока не закрываю для себя мир игры по ряду причин. Оформление мне импонирует, фэнтезийная тематика нравится и есть мысли по выправлению самых вопиющих перегибов. Да и дополнение лежит уже на полке, ожидая своего часа.

Проход к цистерне.

Дальше нам пока не пройти, вода преградила путь. Из одной из трубы течет масло, подставляем под нее банку. Маслом смазываем рычаг, для спускания лестницы. Чтобы сломать трубу, мешающую опускания, несколько раз, то поднимаем то опускаем рычаг. Поднимаемся наверх.

Комната управления.

Здесь пять комнат. Идем в первую комнату справа, тут все рычаги заклинены, т. е. всё уже отрегулировано. Идем в первую комнату слева. Крутим три крана и делаем это до характерного щелчка. Поэтому прокручиваем медленно, чтобы не упустить момент. Также в каждой из комнат лежат куски труб. Они нам понадобятся чуть позже. Чтобы пройти дальше, прокручиваем кран, но он медленно опускается. Быстро подставляемся под дверь лежащие рядом ящики. Идем во вторую комнату слева. Здесь всё отрегулировано, идем в комнату справа. Перемещаем рычаги, делаем так, чтобы большая конструкция перед нами, полностью ушла вниз. В этой же комнаты, со стола забираем нужный предмет. Идем в последнюю центральную комнату. На стену выстраиваем три найденные трубы. Покидаем комнату управления.
Активируем рычаги рядом с дверью. Один из них заел, но им займемся позднее.

Цистерны.

Тут всё очень просто. Нужно всего лишь перенаправить поток воды в коллекторе. В разных концах, крутим механизмы. Путь к последней будет перегорожен не опущенным мостом. Берем камешек рядом с факелом и бросаем в цепь, удерживающую мост.

Чтобы попасть в последнюю комнату, активируем рычаг, того мостика, через который мы попали к цистернам и быстро бежим к нему. От него уже спрыгиваем на заклинивший.

Морг.

Идем вперед, пока не дойдем до комнаты с костями, где с полки забираем медную трубку. Возвращаемся обратно и поворачиваем налево. Дойдя до комнаты с трупом, делаем отверстие на голове тела с помощью ручной дрели. Вставляем в нее трубку, а в трубку иглу. Нажимаем на голову и получаем дозу противоядия. Не забываем от и до осмотреть все комнаты, также тумбочки и полки. Собираясь уходить, в дверь начнет ломиться монстр. Просто прячемся в соседних комнатах и дождавшись пока он уйдет, покидаем морг.

Идем в ранее затопленное место. Теперь мы можем спокойно пройти в следующую локацию.

Коллектор.

Открываем металлическую дверь. Спускаемся по лестнице. Пропускаем монстра. Идем прямо и затем поворачиваем налево. На перекрестке направо. Пройдя еще немного, поворачиваем налево. Входим в комнату, перед нами два механизма с рычагами. Они замедлят работу мельницы, которую мы видели в самом начале. Правый рычаг – до упора направо, левый – до упора налево. Наполняем фонарь топливом. Уходим. На выходе нас встретит монстр, идем обратно в комнату и переждем, пока он уйдет. Возвращаемся к мельнице, теперь идем по правому пути. Доходим до конца, там видим повисшую трубу. Расшатываем ее и забираем. Возвращаемся к мельнице и используем кусок трубы на ней. Проходим вперед, в комнате видим, что дальше не пройти. Идем назад, слышим сильный грохот. Идет монстр, быстро прячемся в комнате. Когда он уйдет, при выходе из комнаты поворачиваем направо. И идем по открывшемуся пути. Здесь постоянно будут кружить монстры, легче умереть и загрузиться заново и тогда проблем с ними не будет.

Перед нами четыре двери. В первой всё завалено камнями, но там есть трутница. Во второй неработающие рычаги, рядом лежит записка и можно пополнить запасы масла. Третья закрыта. Четвертая ведет вниз. Спустившись, не забываем осмотреть под лестницей: там много запасов трутницы. Войдя в дверь, поворачиваем налево. Открываем калитку, идем вниз. Видим подвешенное тело. Неизвестный просит активировать рычаг. Дергаем ручку справа. Он представляется Агриппой, помощником Александра. Поговорив с ним, он предлагаем нам найти шесть частичек сферы. Этим и займемся. Сначала поворачиваемся налево к столу. Наверху этого стола откидываем крышку люка. Ставим ящики и добираемся до верха, где восстанавливаем на место слетевшую шестеренку. Идем обратно наверх, к рычагам. Теперь они в рабочем состоянии, активируем их. Подойдя к Агриппе он попросит об еще одном одолжении, найти некую записку. Проходим дальше, двери к камерам пыток закрыты. В следующей комнате осматриваем каждую камеру, на первом и втором этажах. На втором этаже со стола подбираем кусок мяса. Осмотрев все камеры, услышим крики и грохот.

Алтарь.

Добираемся до перекрестка. Поворачиваем налево. Попадаем в комнату, где с полки забираем ведро смолы, а со стола записку. Возвращаемся к перекрестку. Идем в правую часть, там кроме как записки и немного масла в ритуально комнате ничего нет.

Идем назад. Поворачиваем налево, перед следующей локацией слева будет комната, в ней находится нужная нам записка и немного припасов.

Клирос (вход).

Осматриваем обе комнаты. В левой комнате читаем записку и начинаются воспоминания. Подбираем нож, кликаем на тело преступника. Покидаем комнату.

Клирос (главный зал).

Тут территория огромно, вдобавок к этому очень темно. Поэтому перемещаемся вдоль правой стены. Если всё сделали правильно, окажемся в первой камере пыток с колесом. В углу забираем светящийся осколок сферы. Следующая камера с быком. Но перед дверью находится светящееся растение. Используем на нем молот и забираем ядовитую железу. Заходим внутрь. Кликаем на быка, читаем надпись. Открываем крышку и поджигаем уголь под ним. Слышим крики пленника. Справа забираем очередную частичку сферы. Далее на очереди пытки с деревянным гробом с шипами. Кликаем на нем, справа подбираем ярко красный осколок сферы. Покидаем местность. Сначала отдадим рецепт Вейера Агриппе. Он просит, прежде чем собрать сферу, приготовить эликсир. Проходим в следующая часть. В комнате с колодцем, к веревочке привязываем мясо. Опускаем вниз, ждем, пока чудище поглотит его. Поднимаем вверх, забираем остатки.

Трансепт.

Перед нами вновь три комнаты и одна лестница ведущая наверх. Начнем с правой камеры. Забираем частичку сферы рядом с веревками. В центральной комнате, сфера находится под мешками. В последней комнате достаем кусочек сферы из шкафа. Поднимаемся на второй этаж, забираем со стола веревку. Полностью осматриваем кабинет. Идем снова в правую комнату. Открываем решетку на полу. Комбинируем в инвентаре веревку, с пустой банкой используем на крови, под решеткой.

Все части сферы у нас, добравшись до алтаря нас, захватят плен. Очнемся мы уже за решеткой. Ослабляем хлипкую стену молотом. Потом тянем рукой. Осматриваем все соседние камеры, находим ведро. Наполняем его водой из колодца. Рядом с выходом есть труба, пускаем по ней воду из ведра. Забираем ключ. Отпираем им дверь. Теперь остается только бежать и бежать.

Читаем записку со стола. Теряем сознание. Проснувшись, выбираемся отсюда и спускаемся по лестнице. Теперь после двери поворачиваем направо, прямо в лабораторию. В правой конструкции подогреваем кровь. В средней конструкции в печь кладем кость, заранее подставив под поток банку с неготовым эликсиром. В левой конструкции кладем ядовитую железу, крутим рычаг. Готово. Возвращаемся к Агриппе. Слева открылся новый проход, там забираем пилу с полки. Сначала спаиваем Агруппу эликсиром, затем отрубаем голову пилой. Бежим к алтарю.

Алтарь.

Идем к вратам. На пьедестал наливаем смолу и уже на смоле выстраиваем куски сфер. Пройти дальше мы всё еще не можем. Возвращаемся к перекрестку, идем по единственному пути. Спускаемся в подвал, захватив попутно камень, и заклиниваем шестеренки. Осталось только дождаться, пока уйдет монстр.

Внутреннее святилище.

Идем вниз, активируем рычаг на столбе. В комнатах проводим ритуалы: прокалываем палец и встаем на соответствующее место. Проделываем эти действия в обеих комнатах. Проходим дальше, через открывшиеся ворота.

Зал сферы

В игре три концовки, какую выбрать – решать только вам.
1) Расшатать все колонны и покончить с планами Александра.
2) Дождаться начала и бросить голову Агриппы в портал.
3) Вовсе не препятствовать, позволив Александру перейти в другой мир.

Есть такое выражение – AmericanDream. Это такая мечта, которая заключается в том, чтобы стать из бедного никому не известного человека успешным и богатым, которого знает как минимум вся Америка. Вот мне стало интересно, а есть ли такое понятие, как ameritrasher’sdream?

Мечта америтрэшера – она какая? Например, Fantasy Flight Games верит, что мечта заключается в размере коробки, в которой вмещается много всякой всячины. Точнее, свято в это верила до последнего времени, пока китайцы не подкорректировали расценки на печать и литье. Теперь американское издательство мучается, как в коробку меньшего размера вместить тот же объем счастья америтрэшера, который был раньше эталоном.

Жила-была игра Descent ,она была про подземелья и героев-приключенцев. Лично у меня с ней такие ассоциации, что я все никак не мог определиться, купить ее или не купить. С одной стороны, там много бросков кубиков и целая куча фигурок (о да, мне это нравится), с другой, ооочень долгие партии и наги выглядят противно. FFG будто прочитало мои мысли и анонсировало новое издание игры, второе, улучшенное, измененное, современное и модное — Descent: Journeys in the Dark Second Edition .

Брать или не брать? Новая версия игры, которая так манит меня своей америтрэшевостью. Ответ был однозначным – брать. Что из этого получилось – здесь и сейчас в этом обзоре.

Замут игры

Чтобы не ходить вокруг да около, пока я еще не начал рассказывать о габаритных размерах коробки и отломанных частях фигурок (к сожалению, такое случается), лучше в первую очередь поведаю, о чем же эта игра вообще и в чем ее физика.

Descent (D) – игра о подземелье и героях, которые в этом самом темном и сыром подземелье рыщут по углам. У подземелья есть свой хозяин – Властелин (Overlord), у которого в подчинении находятся монстры, заботливо разбросанные по коридорам подземелья. Один игрок играет за Властелина, а остальные за героев. В начале игры игроки выбирают сценарий, который определяет размер и вид карты, количество и наименование монстров на карте, условия победы и награда за нее. Сыграв один сценарий, можно приступить к розыгрышу следующего, благо книга сценариев может порадовать приличным количеством квестов.

Давайте теперь удивимся визуально.

О коробке

Переход во вторую редакцию не мог сказаться на внешнем виде коробке и ее содержимом – она стала меньше по сравнению с первой редакцией. Первый Дисент представлял собой типичный ФФГшный гроб. Второе издание – это гробичек. Меньше монстров, меньше героев, меньше компонентов. Ну и ладно, в СССР и того не было=)

К сожалению, мою коробку примяли при пересылке (без понятия, как так получилось, но на нее как будто кто-то присел). Поэтому на фотографиях коробка немного деформирована (если кого интересуют фотки непокоцанных коробок, тот может найти их на BGG в большом количестве).

Для меня содержимое коробки имеет большое значение, встречаем ведь мы по одежке, поэтому о том, что мы можем найти в D я могу рассказывать с особым трепетом:

— 9 шестигранных кубиков (не простые D6 с точками, а особенные);

— 152 маленькие карты (артефакты, вещи, карты классов и т.д.);

— 84 большие карты (для Властелина, монстров и т.д.);

— 205 жетонов и фрагментов карт (раны, усталости, состояния, поиски и прочее-прочее);

— одна книга правил и одна книга сценариев.

Но самое главное:

— 8 фигурок героев;

— 31 фигурка монстров.

Меня все содержимое коробки привело в mode «вау-вау». Можно даже сказать, что это почти мой идеал распакуйки. Картон толстый, жетоны выдавливаются легко, подземелье с видом сверху, нарисовано все отлично. Кубики разноцветные, яркие, смотрятся отлично. Листы героев и карты сделаны на ура – качество лен, листы плотные. У FFG просто не может быть компонентов плохого качества.

Фигурки мне тоже очень понравились, хотя некоторые опытные моделисты говорят, что миньки средние. Я спорить не буду, но из всех минек, что у меня есть, эти выше среднего. Особенно отлично смотрится дракон.

Я могу смело заявить, что фетишисты, которые любят красивые игры, упакованные в яркую обертку и украшенные бантиком сверху, будут в восторге от Descent’а.

Все-таки небольшой подробный ликбез по компонентам я проведу, так что те, кто знаком с игрой или кого компоненты не интересуют, могут сразу перейти к следующему разделу.

Книга приключений (книга квестов) . Как я уже говорил, игра проходит по сценарной системе. Все сценарии спрятаны в этой книге. Всего вы в ней найдете более 30 квестов. Каждый квест выполняется примерно за час, так что, как мне кажется, с реиграбельностью у игры все в порядке.

Фигурки . Герои и монстры представлены фигурками, именно они передвигаются по клеточкам на карте. Герои – серые, а монстры красные (это типа боссы) и бледно-желтые (простые монстры). Безусловно, каждый желающий сможет применить на фигурках свое умение красить, и от покраски они станут более привлекательными и живыми (хотя это очень сильно зависит от умения художника=)).


Кубики . В игре они встречаются разных цветов. Каждый герой использует определенные по цвету кубики. С монстрами все аналогично. На одном кубике много щитов (хороши для защиты), на другом есть цифры (используются для дальней атаки), на третьем есть значки молний, которые применяют для специальных способностей персонажа. Кубики используют как для защиты, так и для атаки.

Листы героев . Вся основная информация по героям находится здесь – имя героя и класс, параметры (скорость, выносливость, здоровье, защита), способность и характеристики (сила, знание, сила воли, внимательность).

Карты классов . Всего в игре 8 классов, так что карты классов разбиты на 8 колод. Каждая колода содержит все навыки класса (для игры выбирается один навык из них) и стартовую экипировку.

Карты вещей и артефактов . Покупаются в магазине либо даются как награда за прохождение квеста. Вешаются на героя, наделяя его новыми способностями.

Карты состояния . Иногда герой или монстр может быть отравлен или оглушен, для напоминания об этих состояниях нужны карты состояний.

Карты поиска . Применяются, когда игроки используют возможность поиска.

Карты Властелина . У Властелина есть своя особенная колода, из которой он каждый ход вытягивает несколько карт и может их разыграть в этот ход. Эти карты позволяют Властелину напрямую воздействовать на героев.

Карты монстров и лейтенантов . Аналогично листам героев, на этих картах содержится информация о параметрах монстров (фигурки) и лейтенантов (более серьезные и мощные силы зла, в базе представлены жетонами).

Огромное количество жетонов . Каждый вид жетонов описывать не вижу смысла. Их действительно много и каждый несет свою маленькую и полезную службу (от подсчета количества ранений до отображения существа на карте).

Подготовка к игре

Для начала игроки должны решить, кто будет играть за героев, а кто за Властелина. Чаще всего Властелином оказывается владелец коробки (такова судьба хозяев игры). Игроки выбирают класс, фигурку, экипировку класса и навык. Властелин подземелья в свою очередь набирает монстров согласно сценарию. Так, в первом обучающем сценарии принимают участие гоблины-лучники и эттины. В карточках мостров указано, сколько фигурок нужно взять при 2, 3 и 4 игроках. Это нужно для баланса, чтобы монстров не было ощутимо меньше или больше, по сравнению с героями.

Согласно сценарию Властелин расставляет своих приспешников на заранее подготовленной карте, готовит свою колоду и на этом подготовка к игре заканчивается.

Игровой процесс

Игра проходит в виде последовательности раундов, в каждом из которых каждый игрок имеет возможность походить. Сначала ходят игроки-герои, завершается раунд ходом Властелина.

Игрок-герой в свой ход может выполнить 2 действия (можно 2 одинаковых) из 9 возможных:

движение . За движение отвечает параметр Скорости героя – сколько скорости, столько клеток можно пройти;

атака . Герой может попробовать нанести урон монстру;

использование навыка . Навык помечен стрелочкой на листе героя;

отдых . Применяя свои способности, герой накапливает жетоны усталости, и при отдыхе от них можно избавиться;

поиск . Если герой находится рядом с клеткой, где лежит жетон поиска, то он может перевернуть его и получить что-нибудь полезное согласно сценарию;

подняться . Если здоровье героя опускается до нуля, то он теряет сознание. Использовав действие подняться , герой возвращается в игру;

оживление героев . Почти то же самое, что и подняться , только применяется на потерявших сознание героев, лежащих на соседних клетках;

открытие и закрытие двери . Иногда на карте попадаются двери, на манипуляцию с которыми придется затратить одно действие;

особое . Это применение любого другого умения, которое помечено стрелочкой.

В свой же ход Властелин в основном занимается активацией групп своих монстров. Нельзя походить сначала гоблином, потом эттином, потом опять гоблином. Выбираешь одну группу монстров, ходишь всеми, потом приступаешь к другой. Каждый монстр может совершить 2 действия, но атаковать можно только один раз. Что монстры могут делать:

движение . Дальность передвижения также зависит от Скорости;

атака ;

действие монстра . То, что помечено стрелочкой;

открытие и закрытие двери ;

особое .

Вряд ли это станет для вас неожиданностью, но самое интересное в игре – это, пожалуй, бои. С определением атакующего и защищающегося ничего необычного нету, все стандартно. Далее нужно определить линию видимости (lineofsight). В Descent’е к LOS довольно много претензий. Для определения линии видимости атакующий проводит непрерывную линию от любого угла своей клетки до любого угла клетки цели. Если линия проходит через край карты, дверь или заблокированную клетку (на ней стоит фигура или препятствие), то цель невидима. Если фигурки стоят далеко друг от друга и произвести выстрел по клетке можно, довольно часто игроки начинают спорить, проходит линия по углу клетки или все-таки попадает на заблокированную клетку. Не самое удачное решение для определения LOS, но что поделаешь, придется мириться с этим.

Далее каждый сражающийся игрок бросает кубики. Сначала проверяется дальность – попал или не попал атакующий (это в случае дальней атаки). Потом за каждую выпавшую молнию на кубике игроки могут сделать что-нибудь полезное исходя из способностей карт. В конце боя наносятся повреждения – сердечки – это урон, щиты – защита. Формула такая — (сердечки минус щиты) = полученный урон. Т.е. в основном исход боя зависит от броска кубиков.

Обо всех остальных мелких подробностях можно узнать в правилах игры, а о самом главном я уже рассказал.

Впечатление после Спуска

Не могу сказать, что я большой любитель dungeoncrawler игр. У меня есть Claustrophobia , которая мне нравится, но хуже всего то, что она на двоих. Хотелось чего-нибудь похожего, но на большее количество игроков. И Descent решил для меня эту проблему, что меня очень обрадовало.

D я могу охарактеризовать как настольный вариант ролевой игры DnD или классической компьютерной RPG (Baldur’sGate, к примеру). Причем DnD в большей степени. Судите сами – есть сцена, монстры расставлены в определенных местах на картах, есть цель, есть классические ролевые герои (маг, воин, вор и пр.), за выполнение задания дают опыт и золото, которые можно потратить на покупку новой экипировки. Я даже подумал, что теоретически здесь можно и роль отыгрывать, разве что Властелин вряд ли станет заменой ДМ’у… Но все же я считаю, что если кто-то является большим поклонником DnD, то вряд ли D заменит ему любимую ролевую игру. А вот любителям CRPG должно понравиться.

D – это замечательный подарок любителям тактических стратегий. Как Властелину, так и героям нужно хорошенько подумать над расстановкой фигурок, над планировкой следующих ходов. И если Властелин играет сам по себе против всех (без помощи других игроков), то герои без кооперативной составляющей не смогут обойтись. Героям не рекомендуется играть каждый сам по себе, иначе победить Властелина будет довольно сложно. Поэтому игроки за героев обсуждают, кто куда пойдет, откуда шмальнет и по кому, как заблокировать проход и стоит ли сразу сосредотачиваться на боссе. А властелин сидит и тихонько посмеивается – посмотрим, что у них получится .

Обычно от игры за 55уе (возьмем среднюю цену по ритейлерам) ждешь сложного хардкорного игрового процесса, но на самом деле Dбольше казуален, чем мы можем ожидать. Вероятно, поэтому некоторые поклонники первой редакции стали забрасывать шапками вторую редакцию за то, что негодяи из FFG все специально упростили. Но действительно ли это плохо?

Лично я в оказуаливании D вижу только плюс. Теперь чтобы сыграть партию не обязательно тратить на игру 4-5 часов. Сыграли сценарий за час — можете еще один сыграть. Понравилось? Еще один сценарий разложили. В случае, если вы решили сыграть многочасовую компанию, но вдруг не заметили, как наступила ночь, а доигрывать долго, то для этого в игре есть специальный блокнот с листами кампании, куда можно записать текущую статистику, все сложить в коробку и доиграть завтра. Обучить играть новичка довольно легко, кое-где, конечно, помогать по ходу игры придется, но он быстро въедет, это 100%. Любителям сложных стратегических игр, наверное, все-таки стоит поискать другую игру, а кто любит более простые, но не менее интересные приключения на поле, разбитом на клеточки – добро пожаловать.

Одним из главных плюсов игры является то, что FFG поддерживает линейку своих продуктов, регулярно выпуская новые дополнения, которые освежают игру. D в этом плане в любимчиках у издательства. Вышло 4 дополнения, готовится пятое и еще настрогано огромное количество фигурок лейтенантов, которые в базовых коробках представлены картонными жетонами. Кто-то называет за это вытягивание денег из кошельков фанатов отсутствием совести, а кто-то радуется и скупает все подряд. Купив базовую игру, вы можете быть уверенными, что если игра «покатит», то вариантов ее разнообразить у вас будет предостаточно.

Для тех, кто не шпрехает по-английски, есть тоже замечательная новость – недавно российское издательство Hobby World выпустило локализованную версию игры. Ее стоимость — 3 315 российских рублей. К сожалению, не имел в озможности познакомиться воочию с локализацией, но, судя по тишине на Тесере, там все в полном порядке.

Заметил, что некоторые игроки жалуются, что Властелин слишком перекачанный, или наоборот герои не дают выиграть Властелину… По этому поводу у меня следующие мысли. Все-таки сценарий сложно сделать одинаково сложным для одной и другой стороны, плюс очень сильно влияют на исход кубики (можно с первого броска врага вынести, а можно потратить на это несколько ходов). Да, есть квесты более простые для Властелина, а есть наоборот. Причем мне даже кажется, что Властелина бьют чаще. Но Descent– это своеобразный конструктор, позволяющий настроить игру по вашему требованию. На листах монстров есть хардкорный вариант параметров фигурок, можно добавить число монстров, можно убрать, можно придумать свой квест – вы можете делать все, что хотите, все инструменты в ваших руках.

Чем больше вы купите дополнений, тем больше разнообразите игру. С новыми фигурками можно пройти заново старые квесты. Так чо вряд ли игра быстро наскучит.

Честно, вот усиленно пытаюсь найти существенные минусы, но в голову ничего не приходит. Да, LOS кривоватый, практически в каждой второй партии появляются споры, попадаешь ты или не попадаешь в цель. Иногда при транспортировке у фигурок отламываются конечности (у меня есть однорукий герой без щита), но это не минус игры, а невезение. Кого-то может расстроить, что игра простовата или что многое зависит от кубиков, но лично для меня Descent Second Edition – это именно то, что доктор прописал.

Отличная игра для компании, шикарные фигурки, интересные сценарии, регулярный выпуск дополнений, разнообразный монстрятник, фэнтезийная тематика – я готов ставить игре 9 из 10 баллов. Одна из лучших dungeon crawler игр – горячо и настоятельно рекомендую!

Парень на Boardgamegeek собрал всех монстров из (на 30 марта 2014 года) и решил составить их рейтинг усреднённой крутости/полезности. Многими монстрами он играл сам, о других лишь теоретизирует. При этом нужно понимать, что для каких-то конкретных квестов определённые способности будут намного важнее, например, скорость, когда нужно куда-то быстро добежать.

1-я категория — на все случаи жизни

1. Arachyura . Опасный монстр. За счет ее свойства Lingering Curse хорошо комбинируется с Goblin Witchers.

2. Changeling . Мои любимые монстры из нового дополнения Shadows of Nerekhall. Приличная атака, хорошее здоровье, высокая защита, большое количество монстров в группе, а также способность накладывать состояние «кровотечение» и разрывать строй героев. Кроме того, способность мастера Hideous Laughter (все герои на расстоянии 3 от мастера получают -1 ко всем атрибутам) успешно мешает героям проходить проверки, а с картой Wicked Laughter (из колоды Саботера: если герой прошел проверку атрибута, заставьте его пройти ее снова, при этом атрибут считается на 1 ниже, если тест пройден, вытяните карту) у героев вообще не остается шансов успешно пройти важный тест.

3. Ettin . Большой толстый «шкаф», а мастер к тому же может раскидывать героев, как кукол, включая или выключая свойства, работающие на определенной дальности (например, свойство Леорика), кидая потрепанных героев в гущу монстров и др.

4. Ferrox . Многочисленные монстры, которые больно бьют. Одни из немногих монстров, накладывающих болезнь (Disease). Кроме того, мастера могут частично излечиваться за счет способности Leech.

5. Giant . Очень сильный, очень толстый, с черным кубом в защите. Умеет накладывать стан. Мастер может провести атаку по всем фигурам на расстоянии 2 (поэтому держите собственных монстров подальше от него, если хотите провести такую атаку).

6. Golem . Настоящая стена в чистом виде. Поставьте парочку таких в узком проходе, и героям будет непросто пройти через них.

7. Hell Hound . Быстрые, достаточно толстые, с пирсом и огненным дыханием. У мастеров есть аура, так что они наносят повреждения героям, которые подходят к ним.

8. Hybrid Sentinel . Толстые, быстрые, летающие, уничтожающие героев с малым показателем силы. + огненное дыхание (первоначальной целью лучше выбирать как раз героя с малым показателем силы)

9. Ironbound . Что-то типа мини-големов, с тем же здоровьем и даже лучшей защитой в обмен на более слабую атаку (правда, с досягаемостью) и возможность быть подвинутым. Protect — превосходное свойство, делающее этих монстров очень ценными в любом квесте, где цель героев состоит и убийстве монстра/лейтенанта. Просто пусть они охраняют этого лейтенанта, и его смерть настанет гораздо позже, если настанет вообще.

10. Kobold . Гигантское число этих монстров превращает их в настоящую головную боль для героев, а особенность стая (swarm) позволяет нехило усилить их никакую атаку. Очень слабы по одиночке и уязвимы для бласта.

11. Merriod . У них есть досягаемость, они умеют накладывать иммобилайз, а мастер может атаковать сразу 2 героев. + хорошая защита.

12. Ogre . Сильный, толстый, мастера еще и бессмертные. И все же самый приятный их ништяк это возможность Knockback — при атаке за всплеск силы откинуть героя на 3 клетки в любом направлении. Гораздо надежнее, чем похожее свойство у Эттина.

13. Plague Worm . Несмотря на крайне скромную скорость особенность «прорыть нору» дает им необыкновенную мобильность. Можно успешно использовать червей, чтобы заставить героев оказаться там, где вы хотите. Например, в лаве. Или в яме. Или около монстров с аурой. Еще лучше, если вам при этом удастся наложить иммобилайз. В крайнем случае вы можете попробовать наложить болезнь на всех героев рядом с червем.

14. Shadow Dragon . Толстый, больно бьет, а его при этом сложно атаковать. + огненное дыхание. Разве можно желать большего?

15. Sorcerer . Уже особенности «колдовство», которая увеличивает урон или дальность, и бессмертия мастера делает этих монстров неплохими. А свойство «Summon» позволяет перемещать других монстров, что дает сильный контроль над полем.

16. Wendigo . Хорошее здоровье, сильная атака, особенно в сочетании с Ravage. За счет скрытности их не так просто атаковать, а мастера умеют давать жетоны усталости героям, находящимся поблизости.

2-я категория — монстры для особых случаев

1. Bane Spider . Мастера могут наложить иммобилайз на всех соседних героев. Добавьте яд и пирс при дальней атаке, и вы получите достаточно опасных паучков.

2. Barghest . Они быстрые, их много, они могут баррикадировать коридоры и заставлять героев получать жетоны усталости.

3. Beastman . Надежный юнит ближнего боя. Свойство Command позволит миньонам, находящимся рядом, перекинуть кубик в случае плохого броска.

4. Blood Ape . Достаточно стойкие юниты, которые потенциально могут нанести очень много урона за счет Leap attack. + Ravage.

5. Carrion Drake . Толще razorwing-ов, особенно полезны в паре с кем-то, кто умеет накладывать отравление или болезнь. Так что увеличивают полезность таких юнитов как нага, медуза, или даже зомби и пещерных пауков.

6. Chaos Beast . Далеко не самый высокий показатель здоровья, зато атакуют издалека с той же силой, что и герой на линии видимости. Опять-таки, неплохо, что их трое, а у мастеров есть колдовство (конвертация дальности в атаку или наоборот).

7. Crypt Dragon . Способность Страх требует траты действия, а бласт не так крут, как огненное дыхание теневых драконов. Тем не менее, высокое здоровье и дальняя атака.

8. Deep Elf . Они быстрые, их сложно атаковать, за всплеск силы скорее всего проткнут любую броню, но у вас их всего два.

9. Demon Lord. Хорошие способности колдовство и аура у мастера. Дополнительно могут добавлять жетоны усталости у героев, но защита и здоровье далеко не самые высокие.

10. Elemental . Хорошие показатели в сочетании с интересными способностями, однако их редко удается взять в квест.

11. Fire Imp . Быстрые, но хрупкие. Могут подпортить жизнь героев предсмертным взрывом + накладывают горение (burn).

12. Flesh Moulder . Хорошее здоровье и дальняя атака. Мастер умеет лечить. Самоизлечение повысит живучесть, если они выдержат первую волну атаки по себе. Могут раздражать героев, стоя позади большого монстра и леча его постоянно.

13. Goblin Witcher . Могут стать реальной проблемой для героев, если грамотно пользоваться способностью мастера Bewitch.

14. Harpy . Со способностями Стая и Полет мы уже знакомы, а вот Flock позволяет усилить обе этих способности. Очень маневренные монстры, но зеленый куб атаки означает, что они будут вносить серьезный урон только за счет Стаи, а значит, будут стоять кучно и станут уязвимы к бласту.

15. Ice Wyrm . Очень много здоровья, превосходная защита, достаточно быстрый для большого монстра, заставляет героев получать жетоны усталости, когда они подходят на соседние клетки, а мастер может проглотить героя при убийстве и на какое-то время задержать его появление вновь на карте.

16. Lava Beetle . Не очень толстый монстр, но их атаки достаточно сильны и каждая из них потенциально становится бластом.

17. Manticore . Атака с пирсом и отравлением, но не радуют здоровьем и отсутствием полета.

18. Medusa . Весьма посредственная атака и защита, но могут навешивать различные состояния (стан, иммобилайз, отравление)

19. Naga . Во-первых, у вас всегда есть мастер, во-вторых, они умеют хватать героев, использовать колдовство и отравлять. Тем не менее очень мало здоровья для большого монстра.

20. Razorwing . Быстрые, многочисленные, летающие монстры, умеющие станить. За это они расплачиваются слабой защитой и весьма средним здоровьем.

21. Rat Swarm . «Стеклянные пушки» Descent . Очень хрупкие, но за счет всплеска силы и свойства Feast очень больно бьют. Становятся еще лучше от любых эффектов, увеличивающих их здоровье (например, некоторые карты из колод лейтенантов). У них отвратительная защита, а в атаке только 1 зеленый куб, но при правильной игре они могут внести очень много урона, в том числе убить целого героя за ход, если повезет.

22. Shade . Они летают, могут излечиваться при нанесении урона, у них есть пирс, но очень мало здоровья, так что вся надежда выжить для них заключается в черном кубе защиты. Я думаю, что они между играми забыли, как быть скрытными (stealthy).

23. Troll . Во многом похож на гиганта, но не так толст. И хотя способность Bash не считается атакой и игнорирует броню, она может зачастую приводить к нулевому эффекту против соответствующих героев.

24. Volucrix Reaver . Быстры и сфокусированы на атаку, но хрупки. Подходят для шоковых атак.

25. Ynfernael hulk . Прямолинейные бойцы. И использовать их надо соответствующе. Не самый высокий урон, но комбинация их способностей при достаточном количестве всплесков силы позволяет одновременно пройти много клеток, проатаковать героя и отправить его в полет.

3-я категория — обычно есть что-то получше

1.Cave Spider . Монстры ближнего боя с маленьким здоровьем не живут долго. Разве что у мастера есть полезное свойство паутины, но мастер тут всего один.

2. Dark Priest . Соединяют в себе свойство лечения мастера творца плоти и способность давать героям жетоны усталости на расстоянии, как у баргестов. Дальняя атака. Но хилые.

3. Goblin Archer . Многочисленный расходный материал. Из-за свойства сильно теряют в полезности, когда поблизости нет мастера. Тем не менее, многие говорят, что они реально полезны.

4. Skeleton Archer . Их очень много, у них всегда есть проникающий удар, а мастера придется убивать дважды, но они реально бумажные.

5. Zombie . Умеют накладывать болезнь, мастера могут хватать героев и обездвиживать, но они такие меееедленные.

Как видите, выбор монстров в Descent: Journeys in the Dark Second Edition достаточно широк и, наверняка, не все полностью согласятся с предложенным рейтингом. Давайте обсудим?