Прохождение игры tales of monkey island. Tales Of Monkey Island: Прохождение (1 эпизод). Если больной действительно хочет жить, медицина бессильна

Побег из Мира Мёртвых
Итак, как вы помните, прошлая часть закончилась тем, как ЛеЧак убил Гайбраша. Нам показывают это в картах: «Правосудие», «Исцеление», «Предательство» и «Смерть». И вот…
Щёлкните два раза по земле – Гайбраш выберется из могилы. Рука снова при нём, но её прозрачность навевает плохие мысли. Осмотрим кладбище и попробуем подружиться с пёсиком. Не удалось? Что ж осмотрим автомат с грогом и поговорим с Паромщиком. Тот требует «два золотых глаза» или по простому две золотые (тоже мне Харон). Денег у Гайбраша нет (пират всё-таки), но может, возьмём чуть-чуть из банки. Блин! Паромщик следит и не даёт. Попробуем его отвлечь, использовав на лодку землю. Пока он занят, позаимствуем немного. Жаль деньги бумажные. Ничего – рядом автомат. Разменяем бумажку и отдадим монеты Паромщику. Садимся в лодку и плывём. А нас тут ждут! Поговорим с Галебом и узнаём что это – Перекрёсток. Ну и чудно, но нам домой пора. У Гайбраша жена как-никак! Но, увы – никто ещё не сбегал отсюда, разве что… ЛеЧак. Да дела! Придётся идти Гайбрашу по следам врага. Галеб также упомянет, что помочь нам сможет то самое заклятье, которое использовал ЛеЧак, когда сбежал в первый раз (я считал, что он сбежал из Ада). Но где оно, никто не знает. Но ничего! Гайбраш и не то ещё разыскивал!

Итак, приступим! Садимся в лодку, (Паромщик умотал домой) и плывём в Сокровищные Угодья. Там встречаем знакомого – пирата, который пытался отнять черепаху. Да кончил плохо – сам ЛеЧак его прибил! ИЗ ПУШКИ! Болтаем с ним, и пока он копает, стырим якорь. После этого попробуем сами найти клад. К сожалению Гайбраш обнаружит лишь маленьких попугайчиков. Попробуем поймать… не даются! Ну и ладно. Повеселимся и потыкаем в знак – получим кость. Плывём в Воровское Логово. Встречаем там ещё одного знакомого. Да, богатая у него коллекция! Осматриваемся и берём носок ЛеЧака (его попросят унести). Авось пригодится! Пробуем что-нибудь ещё стащить. Не получается! Этот карманщик безрукий нас выдворяет и крадёт всё обратно! Плывём на Поля Сражений. Встречаем там Морган и ещё одного знакомого. Да, а она ничуть не утратила своей привлекательности. Пробуем поговорить с Морган, но она в меланхолии. Берём меч из головы пирата и вызываем её на дуэль. Пират тоже присоединиться. Суть дуэли в том, чтобы фраза отвечала на реплики обоих. После того как Моргана придёт в себя, плывём к Воротам.

Раз Паромщика нет, то Гайбраш может прихватить банку с чаевыми. И купить на них грог (простой, остальные кончились). Псу предложите косточку – Гайбраш получит спутника. Плывите в Зону Кладов. Попробуйте использовать Франклина, но он не знает запаха. Соединим носок и пса, и снова используем его на поле. Эй! Куда? Что ж плывём к Перекрёстку и видим, как пёс лает на Галеба. Поболтаем с ним, но помните, что он постоянно врёт.

Но раз пёс на него лает, может он стоит на нужном месте? Но как его сдвинуть? Элементарно – дать понюхать носок (Галеб говорит, что этот запах ему знаком). И вот Гайбраш получил сундук. Но как его открыть. Плывём к вору и просим его открыть. Вот гад – сундук открыл, свиток прикарманил! Но ничего, у нас есть опыт – отвлеките вора и используйте пса на груде свитков. Гайбраш уже это проделывал во второй части. Снова что-нибудь соприте и плывите в Зону Кладов. Да у пса остались привычка всё зарывать, но нам не привыкать. Снова используйте Франклина на поле, и Гайбраш наконец-то получит заклинание, правда в стихах. Ну да ничего! Можете поговорить со всеми встреченными о компонентах, особенно с Морган. После этого плывите на Перекрёсток и используйте на нём якорь (ЯКОРЬ), пса (ПОВОДЫРЬ) и грог (ОТВАГА). Осталась ЖЕРТВА. Снова плывём к Морган и говорим с ней. Плывём к Перекрёстку и видим как она жертвует свою Репутацию. После того как портал откроется, проходим в него. И Гайбраш летит! Но ой как не вовремя!

Возвращение в тело
Как раз в этот момент корабль ЛеЧака подошёл к месту открытия портала. И он бросил туда губку и стал демонбогом. Ну а Элейн – его дембогиней! Ну что ж будем выкручиваться. Попытайтесь взять саблю – ничего не получиться (интересно если сквозь Гайбраша всё проходит, то почему его остановили скелеты). Да дела! Но хуже то, что любимая жена окатит Гайбраша корневым пивом (как Гайбраш сделал это с ЛеЧаком в первой части) и он снова очутится в Загробном Мире. Морган подбодрит и уплывёт. Плывите и вы к Вратам. Там вы увидите, что порталы открылись почти везде (кроме Логова Воров). Поговорите с Галебом и узнайте способ закрытия врат. Проходим в первый портал. Поговорим с Уинслоу и прыгаем в воду (благо способность Гайбраша нам не понадобиться). На дне осмотрим знакомые места и заприметим медальон. Но как его снять? Подумаем. Замете моллюска, который закрывается и открывается, выпуская шар воздуха. Надо сделать так, чтобы шар попал в платок, но как нагнуть водоросль? Займёмся этим. Попробуем пройти в пещеру Левиафана, и Гайбраш встречает (точнее слышит) ещё одну знакомую – русалку Анемону. В ходе диалога Гайбраш выясняет, что она влюблена в Уинслоу. Запомним это и вернёмся на плот. Узнав, что его любимая деву…русалка здесь, Уинслоу тут же написал для неё послание. Ну а Гайбраш не будь дурак, сообщит об этом. Анемона подняла сильное течение и эти надо воспользоваться. Подойдите к моллюску и отойдите от него, когда амулет будет над ним. Поднимайтесь на плот. Но рано пользоваться амулетом – сначала надо узнать, что с телом. Возвращаемся и купим у Галеба на худой конец фото души Гайбраша. Хоть какая-то радость! Можете сплавать к Сокровищным Угодьям, войти в портал и попытаться посмотреть, что в сундуке. Возвращаемся и плывём в Загробном Мире в Поля Сражений и выслушиваем наставление у Вуду Леди. После этого можете залезть на мачту. Но главное – проходите в портал. Окажетесь в Клубе 41. Поговорите с барменом и попробуйте его напугать. Да, проблема! Тело Гайбраша стоит под бочонками с корневым пивом и Гайбраш не может приблизиться к своему телу.

Можете поболтать с Бугаем и построить предположения, как он выбрался (жаль, он не говорит, что стало с остальными). Возвращаемся на плот к Уинслоу и вешаем свою призрачную фотографию на амулет. Просим Уинслоу нажать кнопку и Гайбраш снова в теле. Мда, теперь он поймёт, что значит быть зомби! А пока сдайтесь и окажетесь в тюрьме. Но не в той камере (вам надо в соседнюю, где в прошлой части сидела Вуду Леди). Расковыряем стену и обнаружим дневник Бугая. Видать, он тут сидел. Прочтём его и узнаём, как он выбрался из ламантина и добрался до Флотсома. Вернувшись на плот, идём в клуб. В клубе расскажите Бугаю, что узнали и скопируйте его гримасу. А всё-таки хорошо быть призраком! Когда Бугая уведут, снова вернитесь в тело и сдайтесь. Окажетесь в нужной камере. Попробуйте для прикола найти жвачку вручную. Обязательно попробуйте жвачный сталактит и возьмите кружку. Когда Гайбраш снова окажется на плоту, идите в бар и напугайте бармена. После этого снова вернитесь в тело и сдайтесь. В тюрьме используйте пиво на жвачку, после чего сорвите плакат и убирайтесь.

Уменьшение губки
Дубль номер два! Снова не получилась – сабля очень могучая! Пасть бы Гайбрашу от рук любимой, но положение спасёт Уинслоу, пришедший с подкреплением. Начнётся перестрелка! А ЛеЧак выкинет Гайбраша обратно в Загробный Мир. Надо лишить его силы!
Попробуем вытолкнуть Губку – не получится. Надо сделать её меньше! Плывём к вратам и даём рецепт по увеличению Галебу. Получаем обратный рецепт (в стихах). Как и предполагалось, надо всё сделать наоборот! Идём на плот и берём там гель, после чего прыгаем в воду и берём сачок. Можно пойти и пообщаться с Анемоной. Возвращайтесь на Перекрёсток и плывите в Сокровищные Угодья и с помощью сачка поймайте попугайчиков, после чего поместите их в банку. Проходите в портал и пообщайтесь через чайку с Вуду Леди. Да, ничего толкового не сказала! Возьмите пёрышко и откройте крюком сундук. Достаньте пряжку, прослушайте очередную нотацию от Вуду Леди и отправляйтесь в Воровское Логово. Покажите пряжку вору и получите ящик с секретом. Правда саму пряжку вор умыкнёт. Плывите в Клуб 41 и возьмите там повязку. Снова попроситесь в тюрьму и возьмите там безвкусной жвачки. Возвращайтесь на перекрёсток и используйте найденные предметы (повязку, банку с попугайчиками, гель, сундучок с секретом и безвкусную жвачку) на Губке. Она уменьшиться!

Последняя битва
Заклятье спало! Но даже без Губки ЛеЧак очень могуч! Он остановит время, подзарядиться, прыгнув в портал, и начнёт глумиться над Гайбрашем!
Всё ясно – надо поразить его в обих мирах! Когда Гайбраша забросят в наблюдательною площадку, используйте крюк на парус. Оказавшись внизу, попросите Элейн атаковать ЛеЧака. ЛеЧук решит килевать Гайбраша, оказавшись под водой, хватайте ключи у скелета. Снова ждите, пока не окажетесь у маленькой дверки. Откройте её ключом и все бочки оттуда выкатятся. Когда Гайбраш снова окажется у сломанной двери, используйте её на бочонок. Снова попав в гнездо, используйте крюк на верёвку. После того как ЛеЧак вас сбросит. Попросите Элейн запалить пушку и используйте качели. Оказавшись в пушке, Гайбраш полетит на Перекрёсток. ЛеЧак бросится за ним, Морган попытается его проткнуть. Пока он приходит в себя, используйте нить жизни на портал. Элейн и Морган уничтожат ЛеЧака. Очнувшись и поняв, что возможно Гайбраш остался тут навсегда, используйте кольцо на Перекрёстке. Гайбраш оживёт и поплывёт с любимой дальше.
Обязательно досмотрите титры! Морган принесёт Вуду Леди сущность ЛеЧука и получит позволения остаться в Мире Живых. Когда Морган уйдёт, Вуду Леди нехорошо засмеётся, что может означать, что история ещё не кончена!


ПРОХОЖДЕНИЕ ИГРЫ


TALES OF MONKEY ISLAND. ГЛАВА 1. ЗАПУСК РЕВУЩЕГО НАРВАЛА

ОБ УПРАВЛЕНИИ

1. Главный герой передвигается клавишами W, A, S, D.

2. Клавиша TAB служит чтобы посмотреть инвентарь.

3. Пробел используется для пауза.

4. Зеленый курсор означает активные точки.

5. Клавиша SHIFT используется для бега.

Скала Гелато:

Ле Чак держит под контролем тринадцатую Обезьяну Монтевидео. Если он принесет ее в жертву, то обретет власть над океаном. Далее мы видим Элейн: она связана на борту собственного корабля, стоящего неподалеку от скалы Гелато. На спасение принцессы и мира отправляется герой Гайбраш Трипвуд. Ле Чак начинает читать заклинание для завершения ритуала вуду. Элейн подскажет Гайбрашу, что нужно завершить зачарование меча.

Проклятая сабля Кафлу:

Идите влево, к мачте, и снимите со столбика вуду-рецепт. Прочтите его: чтобы снять проклятие с сабли, нужно окропить ее волшебным взваром из кореньев. Идите вправо и поднимитесь по лестнице. Справа от вас на палубе лежит обезьяний гроб (обезьяний гроб Кауаи). Подберите и осмотрите его в инвентаре с помощью лупы. Герой автоматически достанет взвар из кореньев. Смешайте пиво с мятными конфетами: поместите оба предмета в левую часть инвентаря и кликните на «+». Соедините саблю и шипучий взвар. Однако Гайбрашу приспичит подурачиться, и он уронит взвар. Попросите Элейн перекинуть вам веревку – она перекинет вам целую мачту. Переберитесь к ней и попрощайтесь со своим кораблем: он уплывет в неведомую даль. Идите влево и срубите растение Чак. Пойдите направо и закиньте корни Чака в помеченную бочку с грогом. Закиньте туда мятные конфеты. Окуните саблю в грог. Рубаните саблей по Ле Чаку - рука Гайбраша превратится в руку Ле Чака.

Остров Флотсэм:

Гайбраша прибивает к берегу. Он обнаружит, что не способен контролировать проклятую руку: рука самовольно ударит дружелюбого пирата. Познакомьтесь с Нипперкином из газеты «Кильхаулер». Из разговора с ним вы узнаете, что ветры никогда не стихают над островом. Глубокий Пролив - единственный источник «неместных» новостей, так что газетчик изнывает по новостям о пиратских потасовках в городе.

Город.

Клуб 41: Поднимитесь по лестнице и постучитесь в дверь клуба. Оказывается, без карточек никого не пускают. Прочитайте свежий номер «Кильхаулера». Обратите внимание на бочку чернил рядом с газетным стендом. Проверьте дверь редакции - это служебный вход. Поговорите с Нипперкином про новости о пиратах.

Тюрьма: Осмотрите окна, надписи на здании и дверь. Со столба возле тюрьмы снимите объявление о розыске. Из него вы узнаете об охотнике на пиратов Моргане Ле Флэе. В переулке неподалеку осмотрите столбы: ищите резные изображения русалок. Подойдите к двери лавки стеклянных изделий «Черт подери». Вывеска гласит, что в лавке распродажа стеклянных букв. Осмотрите дверь.

Дом врача : Поднимитесь по лестнице и постучите в дверь. Гайбраш поднимет цветочный горшок.

«Ревущий нарвал» : Поверните налево и пройдите к «Ревущему нарвалу». Поговорите с Реджинальдом ван Винслоу. Вы узнаете, что любой человек может стать капитаном, если сбросит капитана с палубы. Он потерял членскую карточку для Клуба 41. Покажите ему объявление о розыске и узнаете кое-что о Ле Флэе. Осмотрите носки и розовое белье в рюшках на бельевой веревке. Гайбраш вынет из носка членскую карточку Клуба 41.

Лавка «Черт подери» : Вернитесь в лавку и поговорите с Гаффером Кримпдигитом. Он расскажет о кристалловых рифах возле острова. Попросите у Гаффера стелкянную букву, похожую на трубку – он даст вам U-образную трубочку. Покажите объявление и ему - он тоже поделится информацией о Ле Флэе.

«Кильхаулер» : Вернитесь в редакцию и поговорите с Нипперкином о пиратах. Ему нужны новости о захвате корабля, сокровище и потасовке в кабаке. Если Гайбраш обеспечит шумную новость, Нипперкин расскажет ему о Глубоком Проливе. Покажите газетчику объявление. Рассказы троих человек о Ле Флэе совершенно не совпадают.

Клуб 41 : С клубной картой Винслоу вас пропустят. Гайбраш, а вернее его рука, устроит потасовку, как только героя пропустят в кабак. Выйдя из кабака, подойдите к газетному стенду и осмотрите стакан под ним. Гайбраш поднимет шпажку с оливкой.

Джунгли: В джунгли ведут 2 дороги: тропа между столбами возле стеклянной лавки либо тропа сразу за Клубом 41. посмотрите на карту острова Флотсэм и кликните на проходе в джунгли. Вам нужна нижняя левая тропа. По дороге вы увидите пирата, играющего с фигурками. Поговорите с пиратом Хоакином Д"Оро, охотником за сокровищами. Он коллекционирует фарфоровые фигурки пиратов. Самая редкая фигурка - Дейв Темный Ниндзя. Пират отдаст вам карту сокровищ. Выберите в диалоге строчку “Гляди! Да это же Темный Ниндзя!” Возьмите розовую фигурку из кучи, собранной Пьером Пижамные Штаны.

Город: Вернитесь к редакции газеты. Окуните фигурку в чернила. Соедините фигурку со шпажкой – выйдет Дейв Темный Ниндзя.

Джунгли: Вернитесь на перекресток, где вы повстречали Д"Оро. Теперь ищите сокровище, следуя пиратской карте. Если вы на верном пути, услышите колокольчики. Сам герой будет время от времени говорить что-то подбадривающее. Если тропа выбрана неверно, Гайбраш вернется к колодцу.

Тропа: Оказавшись на перекрестке, идите к дороге прямо перед вами. На пути вам должен встретиться колодец. Окуните карту в воду – земля содрогнется, и карта засияет. Сверните на тропу справа от вас. Должно послышаться хрюканье кабана и колокольчики. Подберите с земли бомбу (и Гайбраш поднимет все бомбы). Снова двигайтесь вправо. Послышатся визг шимпанзе и колокольчики. Дальше следуйте по верхней правой тропе возле каменного стенда. Послышатся жужжание пчел и колокольчики. У перекрестка сверните на нижнюю тропу. Послышится обезьяний визг. На перекрестке Д"Оро поверните направо. Послышатся хрюканье кабана и колокольчики. Сверните на верхнюю левую тропу. На перекрестке с алтарем вы должны услышать жужжание пчел и колокольчики. Идите по левой тропе. Послышится чириканье. Пройдите вперед – перед вами будет выкопанная ямка, помеченная крестом на карте. Положите фигурку в ямку. Теперь вернитесь к Д"Оро и поговорите с ним о его карте. Д"Оро выкопает сокровище – ему радость, а вам новость о сокровище.

Доки: Кликните по докам на карте. Поверните влево и идите к кораблю. Вскарабкайтесь по обшивке – подъему помешает жир. Попытайтесь взобраться по якорной цепи – вам помешают горячие угли. От угля жир воспламенится. Бросьте зажженную бомбу в огонь и на розовое белье. Рычаг используйте правее носков. Бросьте зажженную бомбу на белье. Используйте бельевую веревку на месте левее белья. Теперь вы капитан Гайбраш Трипвуд. Нипперкин получил желанную новость.

Глубокий Пролив: Теперь Нипперкин расскажет все, что знает о Глубоком Проливе. Взгляните на карту: обратите внимание на следы, ведущие в джунгли, и слово «дедлайн». Вернитесь к проходу в джунгли и следуйте карте Нипперкина. Подойдите к перекрестку Д"Оро, поверните налево к каменному стенду. Сверните на тропу, ведущую к колодцу. Поверните на верхнюю дорогу, ведущую к круглому календарю на земле. Поверните на верхнюю правую тропу и подойдите к хижине. Постучитесь и скажите пароль “дедлайн”. Вам откроет вуду-ведьма. Она потребует саблю Кафлу. Поговорите с ведьмой. Она определит, что рука поражена оспой Ле Чака. Единственное лекарство – Ла Эспонья Гранде. Поможет герою друг ведьмы – Коронадо Да Кава, живущий на острове Джеркбейт. Ведьма даст вам медальон с изображением “сладкой парочки” - ее самой и Да Кавы (осмотрите медальон в инвентаре). Оглядитесь в ведьминской комнате. Кликните по попугаю, чтобы научит его произносить имя героя. Заберите попугая слева от вас. Когда соберетесь выйти, колдунья даст вам древний свиток в неразбиваемой бутылке. Бутылку можно собственноручно забрать со стола. Снаружи подберите старый флюгер. Поверните налево.

Доки: Перейдите к докам по карте. Нипперкин расскажет вам о страшной угрозе, нависшей над островом – Оспой Ле Чака. Идите к стеклодуву. Гаффер признается, что неразбиваемая бутылка – его работа. Она сделана из кристаллов, растущих у рифа. У него есть прибор, способный разбить бутылку, но он обойдется недешево.

«Ревущий Нарвал» : Идите налево и вскарабкайтесь по якорной цепи. Ван Винслоу успел назначить себя первым помощником капитана. Спуститесь по порожкам. Подберите круг сыра рядом с пушкой. Запалите пушку. Ветры острова сдуют ядро, так что оно попадет в единорогов стеклодува. Теперь заправьте пушку бутылкой и стреляйте. Бутылка попадет по Кримпдигиту. Вернитесь к стеклодуву. Поднимите бутылку с земли и разбиватель с лавки. В инвентаре соедините бутылку с разбивателем. Проклятая рука помешает вам.

Врач: Постучитесь к врачу, маркизу Де Синджу. Пройдите в его лабораторию и поговорите с ним. Врач осмотрит руку и решит ампутировать ее. Гайбраш оказывается скованным в кресле. Врач обезболит руку и выйдет заточить миниатюрную гильотину. Ключ остается на скелете. Стул поворачивается влево и вправо клавишами А и D соответственно. Наклон и выпрямление регулируются кнопками W и S. Нажмите кнопки D и W, чтобы повернуться вправо и наклониться. Возьмите ключ. Нажмите А, чтобы повернуться к обезьяне, Жаку. Отдайте ключ обезьяне. Она откроет клетку и выйдет оттуда. Нажмите А, чтобы повернуться к проектору. Используйте колокольчик на столе. Обезьяна возьмет картинку и поместит ее в проектор. Проявится рисунок мышиной клетки и электрической антенны обезьяны. Нажмите S и щелкните по правой педали – упадет банан. Обезьяна съест его, посмотрит на картинку и подойдет к мышиному колесу. Нажмите левую педаль – обезьяна получит удар током. Жак выбивает картинку. Нажмите А и поднимите картинку с пола. Нажмите W и S, чтобы повернуться к проектору и приблизиться к полу. Положите картинку поверх остальных. Звякните в колокольчик – обезьяна сменит картинку. Проявится окостеневшая рука Гайбраша. Нажмите S. Кликните по правой педали, чтобы дать Жаку банан. Он направится к скелету. Нажмите левую педаль – ключ прилепится к намагниченному хвосту. Нажмите W, чтобы лечь. Звякните в колокольчик. Обезьяна поставит картинку с пиратской версией человека Да Винчи. Нажмите S. Дайте Жаку банан, нажав правую педаль. Он съест банан и запрыгнет на вас. Теперь Гайбраш может освободиться (ключ на хвосте обезьяны). Де Синдж погонится за Гайбрашем. Во время погони герою угодит в лицо объявление о розыске охотника на пиратов. Прочтите его.

Древний свиток: Соедините бутылку и разбиватель в инвентаре. Свиток окажется пустым. Теперь вам нужен Хемлок МакДжи – пират, сидящий на ступеньках здания суда. Он расскажет, что свиток был у него, пока его не получила ведьма. Попросите у него лупу, с помощью которой читается свиток (Глаз Ламантина). Соедините в инвентаре глаз и свиток. Изучите карту. Вдавите сыр в стену, чтобы на нем отпечатались глаза. Вернитесь к Де Синджу – тот смотрит в телескоп. Поговорите с ним.

Джунгли: Подойдите к проходу в джунгли. Поверните на верхнюю левую тропу. Положите свиток на алтаре. Герой станцует танец, и земля содрогнется. Обернитесь и возвращайтесь к проходу в джунгли. Должны послышатся жужжание и колокольчики. Сверните на левую нижнюю тропу. На перекрестке послышатся визг обезьян и колокольчики. В инвентаре наведите лупу на флюгер – он укажет вправо. Сверните на тропу за спиной героя или верхнюю тропу. Когда окажетесь у колодца, бросьте туда цветок. Земля содрогнется. Снова наведите лупу на флюгер – вам вправо. Сверните на правую от колодца тропу. Выслушайте жужжание пчел, колокольчики и довольный комментарий героя. Поместите флюгер на стенде – он укажет влево. Уберите флюгер и поверните налево. На земле увидите календарь. Несколько раз обойдите вокруг календаря: он вспыхнет разными цветами – красным, желтым, зеленым и снова зеленым. Земля содрогнется. Наведите лупу на флюгер. Сверните на тропу за календарем и окажитесь возле древнего портала. Но вас уже поджидает Де Синдж с намерением отрезать герою руку.

Древний портал: Осмотрите раковину справа и портал, украшенный фигурой ламантина. Кристальный нос можно разбить разбивателем. Разбейте его и поднимите странное лицо. Засуньте попугая в его ноздрю. Возвращайтесь в доки через проход в джунгли. Поговорите с Де Синджем о доказательстве своих недобрых замыслов. Автоматически перейдите к локации портала. Вам останется наблюдать, как обманется маркиза. Теперь Гайбраш может забрать древнее орудие. Де Синдж проговорится, что с помощью орудия можно управлять ветром и вызывать бога ветров. Орудие имеет 4 пальца. Используйте орудие на ракушке, самой близкой к большому устройству. Теперь пробудились 4 таинственных идола острова – боги ветров.

Вызов богов:

Идол возле устройства для управления ветром:

Поверните направо и осмотрите идола с 3 колесами. На верхушку идола приделайте флюгер. Поверните колеса, так чтобы они совпали с лицом на флюгере. Используйте древнее орудие на раковине справа от идола. Это заставит сдвинуться один из пальцев большого устройства. Неожиданно Де Синдж переносит Гайбраша в чащобу джунглей.

Загадочный идол:

Идите вправо, пока не увидите идола. Приделайте флюгер к его верхушке. Поверните колеса, так чтобы они совпали с лицом на флюгере. У этого идола нет носа. Заполните пустое место цветочным горшком (на среднем колесе). Используйте древнее орудие на раковине справа от идола. Еще одни палец опустится. Маркиз снова сдует вас в другую область джунглей.

Странный идол:

Вернитесь к проходу в джунгли и подойдите к странному идолу. На этом идоле нет колеса. Заполните пустое место кругом сыра. Приделайте флюгер к верхушке идола. Поверните колеса, так чтобы они совпали с лицом на флюгере. Используйте древнее орудие на раковине справа от идола. Еще одни палец опустится. Де Синдж сдует вас в другую область джунглей.
Последний идол: Вернитесь к проходу в джунгли и идите по тропе, ведущей к алтарю (левая верхняя тропа). Здесь вас встретит врач. В диалоге выберите строчку “Смотри, да это же король Луи”. Как только он отвлечется, наденьте U-образную трубочку на дуло ружья. Де Синдж окажется верхом на идоле. Поворачивайте колеса и следите за тем, что говорит Де Синдж. Выберите тот поворот колеса, который выбивает из маркиза довольные звуки. Используйте древнее орудие на раковине справа от идола. И ветер сдувает оспяное облако с острова. Ветры снова дуют нормально.

«Ревущий нарвал»: “Ревущий нарвал” автоматически выйдет в открытое море. Ван Винслоу спросит, куда плыть. Проклятая рука не даст Гайбрашу ответить. Поднимитесь к штурвалу, поверните его, но проклятая рука дернет штурвал, и корабль накренится. Бочка смолы подкатится к пушке. Спуститесь к пушке и подпалите ее. Ваши действия приведут к тому, что бочка разобьется. Оглядите лужу смолы. Гайбраш озвучит намерение окунуть туда руку. Кликните по карте, чтобы показать Винслоу, куда нужно плыть. Рука даст герою оплеуху. В результате, он упадет в лужу смолы и измажет проклятую руку. Отправляйтесь к Скале Гелато. Теперь спасать придется Элейн: Ле Чак в человеческом обличье ухаживает за ней.

Управление

Управление в игре осуществляется при помощи клавиатуры с мышью. За перемещение персонажа отвечают клавиши: W ”, “ S ”, “ A ”, “ D , либо соответствующие стрелочки (вверх, вниз, влево, вправо). Клавиша Shift отвечает за бег. Осматриваем, подбираем, используем любой предмет при помощи нажатия левой кнопки мыши. Инвентарь вызываем клавишей I , либо наводим курсор в правую часть экрана на появляющуюся стрелочку, после чего щелкаем левой кнопкой мыши. Нажимаем левой кнопкой мыши на любой предмет в инвентаре, снова нажимаем левой кнопкой мыши уже на любое место экрана вне инвентаря (чтобы окно нашего рюкзака закрылось) и в третий раз нажимаем левой кнопкой мыши на любом предмете, расположенном на данной локации. Тем самым мы применяем предмет из нашего инвентаря на любой другой предмет на локации.

Объединяем предметы из нашего инвентаря следующим образом: открываем инвентарь, в левой части замечаем два круглых окошечка, между которыми расположен знак “+” . В два окошка помещаем нужные предметы и нажимаем левой кнопкой мыши на знак “+” . Если же мы хотим исследовать предмет, расположенный в инвентаре, то открываем рюкзак, выбираем значок лупы в верхнем левом углу окна и щелкаем левой кнопкой мыши по нужному нам предмету.

Вступление

Направляемся в левую сторону и с мачты срываем рецепт Вуду. Подходим к правому борту нашего корабля и разговариваем с Элейн. Идем в правую сторону, поднимаемся к штурвалу и в самом конце корабля находим гроб обезьянки. После того, как взяли гроб, открываем инвентарь и изучаем его с помощью лупы. Объединяем сосуд с мятными конфетами. Затем объединяем шипучий грог с саблей. Смотрим небольшой ролик.

Подходим к правому борту корабля и начинаем диалог с Элейн. Просим девушку бросить нам веревку. Перебравшись на другой корабль и закончив разговор с девушкой, обращаем внимание на растение, расположенное внизу экрана. Применяем на растение саблю из нашего инвентаря и получаем корень. Идем по левой части судна до бочек с порохом. Обращаем внимание на большую бочку, стоящую рядом. На ней надпись “GROG”. Применяем корень и мятные конфеты на данную бочку и в итоге получаем шипучий корневой грог, который нам и нужен. Применяем саблю на бочку с вышеуказанным напитком. Подбегаем к ЛеЧаку и применяем магическую саблю на него.

Глава 1. Запуск Ревущего нарвала

Остров Флотсэм

После разговора с местным журналистом поднимаемся по ступенькам на пирс. С правой стороны увидим здание под названием “Клуб 41”. Стучимся в дверь, но для того, чтобы попасть внутрь, нам необходимо иметь специальную карточку. Проходим дальше и по правой стороне осматриваем бочку с чернилами, а на следующем здании обращаем внимание на свежий номер местной газеты. Пытаемся зайти в газетную редакцию, но журналист нам сообщает, что вход внутрь ограниченный. Общаемся с писателем и идем дальше. В итоге натыкаемся на здание с окнами, закрытыми решеткой – это тюрьма. Осматриваем окна и фигурки глаз под ними, после чего направляемся влево, пока не перейдем на другую локацию.

Сразу же обращаем внимание на брошюрку, висящую на деревянном столбике, служащем как ограда. Читаем брошюрку и идем по тропинке вперед, а затем поворачиваем налево. В конце пирса пришвартован корабль, который называется “Ревущий нарвал”. Его охраняет капитан корабля, мимо которого мы пока пробраться на корабль не можем. Общаемся на все темы с капитаном Уилсоном, применяем на него найденную брошюру. Напротив якорной цепи в правой части экрана обращаем внимание на висящие носки и розовые трусы капитана. Осматриваем носки и находим карточку члена “Клуба 41”. Идем по дорожке назад, поворачиваем направо и с левой от нас стороны обращаем внимание на появившегося мужчину, который является пиратским стеклодувом. Общаемся с ним на все темы, расспрашиваем и о найденной нами брошюрке, затем идем к дверям в “Клуб 41”.

Стучимся в дверь и смотрим ролик. Подходим к зданию редакции и подбираем с земли меч Грогатини. Применяем на журналиста брошюру из нашего инвентаря. Идем влево и переходим на другую локацию. Поворачиваем в проход с правой стороны и попадаем в джунгли.

Мы стоим у развилки. Выбираем путь, расположенный в нижней части экрана. Видим, как сидящий на земле мужчина играет с куклами. Общаемся с толстым пиратом и обязательно просим дать нам карту сокровищ, чтобы на нее взглянуть. Карту он отдает навсегда. Отвлекаем внимание пирата предпоследней фразой и подбираем с земли одну из кукол. Возвращаемся к бочке с чернилами и применяем на нее украденную куклу. В инвентаре объединяем куклу со шпагой. Теперь нам необходимо зарыть куклу в месте, указанном на карте.

Идем в джунгли на ту локацию, где сидит толстый пират. Направляемся вперед и попадаем в локацию, на которой расположен колодец. Применяем карту на колодец. Бежим в правую сторону и как только окажемся на следующей локации, мы услышим характерный звук (что-то вроде звона колокольчиков). Это означает, что выбранный нами путь верен. В нижней части экрана обращаем внимание на кучку маленьких бомб. Берем одну из них с собой (практичный Гайбраш прихватит все бомбы). Продолжаем идти в правую сторону до тех пор, пока не оказываемся на следующей локации. Идем вверх, на следующей локации сворачиваем вниз экрана. Мы оказываемся на локации, где находится толстый пират. Идем в сторону пирата и переходим на следующую локацию. Оказываемся на развилке в начале джунглей. Выбираем верхний поворот. На следующей локации видим перед собой алтарь. Сворачиваем налево и обращаем внимание на выкопанную яму. Применяем копию черного ниндзя на яму. Возвращаемся к толстому пирату и сообщаем ему новость о том, что карта не фальшивая. Смотрим ролик.

Идем на пристань и пытаемся захватить корабль “Ревущий нарвал”. Для начала испробуем проникнуть по трапу, но соскальзываем с него, разбрызгав жир, намазанный на трап. Теперь пробуем взобраться на корабль по якорной цепи, но Уилсон сбросит на нас горящие угли, от чего загорится масло на пирсе. Применяем маленькую бомбу на огонь и кладем ее в нижнее белье, висящее на веревке. Пробуем с помощью ручки переместить трусы с бомбой в сторону капитана, но терпим неудачу. Снова поджигаем бомбу и кладем ее в нижнее белье. Теперь уже делаем вид, что пытаемся перелезть на корабль по данной веревке. Капитан сам притянет к себе бомбу. Смотрим ролик.

И вот нам дана подсказка, как найти дом Глубокого Брюха. Возвращаемся в джунгли и идем на локацию, где сидел пират с куклами. Бежим все время вверх и в итоге попадаем на локацию с домом Глубокого Брюха. Стучимся в дверь и сообщаем пароль – “Deadline” (тупик). Разговариваем с женщиной Вуду на все темы. Открываем инвентарь и изучаем медальон, который мы получили от женщины. Нажимаем на золотистого попугая, расположенного в клетке. Идем в левую сторону и подбираем попугая с пола. Пытаемся покинуть дом, но нас останавливают и дают бутылку со свитком. Выходим из здания.

С земли поднимаем флюгер. Идем в правую сторону и беседуем с журналистом. Подходим к стеклодуву и применяем на него бутылку со свитком. Чтобы открыть данную бутылку, мы должны купить у стеклодува специальный прибор. Но денег на него у нас нет.


Описание игры

Адвенчура (квест) и пятая часть из серии , вышедшая в 2009 году.

Впервые разрабатывается не LucasArts, разработка была отдана Telltale Games. Игра была разбита на эпизоды, которые объединяют одну историю, всего их было выпущено пять.

Игра является продолжением , через несколько лет.

Эпизоды

И хоть эпизоды и являются единой историей, но все же каждый обладает своим сюжетом. В каждом своя небольшая история, со своей проблемой и задачей, которые вы должны решить, и каждый из них заслуживает отдельного разговора.

  • Launch of the Screaming Narwhal / Запуск «Ревущего Нарвала»

Первый эпизод. С него все и начинается, а начинается он как всегда неоднозначно. Вас просто впихивают в гущу событий. Оказывается, что ЛеЧак все также продолжает терроризировать весь Вест-Индии и наших героев. Гайбраш путешествовал по всему миру, чтобы найти способ раз и навсегда покончить с ЛеЧаком. А когда все нашел и сделал, ЛеЧак похищает Элейн. Гайбриш отравляется, чтобы спасти свою супругу и убить наконец-то ЛеЧака, но в ходе заварушки наш герой делает злодея снова человеком, а сам заражается какой-то заразой. По ходу событий нас выбрасывает на остров Флотсэм, из которого нету пути в море, так как ветер дует обратно к острову. Герою нужно найти корабль, решить проблему с ветром и много еще чего. История началась.

  • The Siege of Spinner Cay / Осада Рыбацкого Рифа

Выбравшись с острова Флотсэм, Гайбраш оказывается на острове «Приманки для ремонта», где встречает Элейн. Пираты, оккупировавшие остров, хотят найти три артефакта для поиска «большой губки», которая может снять со всех заразу, но король, знающий об артефактах, не доверяет пиратам. Гайбрашу нужно отыскать все три артефакта, но это еще не все.

  • Lair of the Leviathan / Логово Левиафана

Найдя все артефакты, герой отправляется на поиск губки, но по пути корабль проглатывает гигантский ламантин. Что же теперь делать герою? Ну, точно не сидеть и не ждать Пиноккио. Время найти способ выбраться из этой передряги.

  • The Trial and Execution of Guybrush Threepwood / Суд и казнь Гайбраша Трипвуда

Выбравшись из предыдущей проблемы, герою вручают проклятую повестку в суд, которая заставляет человека обязательно явиться на слушанье. Гайбраша обвиняют в различных преступлениях, которые он не совсем совершал. К чему же приведет все это… А ни к чему хорошему.

ВВЕДЕНИЕ


Эта игра преобразована из очень популярной, очень смешной приключенческой игры (adventure дате), созданной для PC. Тебе предстоит сыграть роль Гайбраша Трипвуда (Guybrush Threepwood). подростка, который хочет стать пиратом. Во время игры тебе предстоит столкнуться со множеством пиратов, влюбиться в прекрасную Губернаторшу острова и даже найти небольшое сокровище.. но удастся ли тебе узнать секрет острова обезьян?

СТРАТЕГИЯ

ЧАСТЬ ПЕРВАЯ: ТРИ ИСПЫТАНИЯ


Игра начинается с твоей встречи со сторожем острова Мили. Он тебе сообщит, откуда начинать поиски, и ты автоматически окажешься в деревне. Запомни, где находится сторож, ибо тебе еще придется вернуться к нему немного позже. ИДИ (WALK) направо к БАРУ "СКАММ" (Scumm Bar). ОТКРОЙ (OPEN) дверь и ВХОДИ (WALK). ПОДОЙДИ (WALK ТО) к красному занавесу, но прежде ПОГОВОРИ (TALK ТО) с пиратами (и собакой), чтобы немного посмеяться.
За занавесом ты обнаружишь трех ВАЖНЫХ ПИРАТОВ. ПОГОВОРИ (TALK ТО) с ними и скажи: "Я хочу быть пиратом" ("I wan! to be а pirate".) Они тебе расскажут о Трех Испытаниях. Постарайся вытрясти из них как можно больше информации, затем прекращай разговор и ОТКРЫВАЙ (OPEN) дверь справа. ПОВАР скажет, что внутрь нельзя. Да неужели? Посмотрим, посмотрим! Дождись, когда повар уйдет на кухню, и уходи с левого края экрана. Потом ВХОДИ (WALK).
В КУХНЕ ВОЗЬМИ (PICK UP) кусок мяса и горшок, стоящий под столом, на котором разложено мясо. ОТКРОЙ (OPEN) правую дверь и выйди. ПОДОЙДИ (WALK ТО) к самому краю пирса и покачай доску, чтобы спугнуть ЧАЙКУ, затем ВОЗЬМИ (PICK UP) рыбу, прежде чем птица вернется. Ты можешь проделывать это бесконечное число раз.
Теперь покинь бар "Скамм" и ИДИ (WALK) налево к сторожу (он находится на вершине утеса), затем ИДИ (WALK) по тропинке вправо. Когда появится карта острова Мили, направляйся к прогалине в середине острова, затем ИДИ (WALK) влево и входи в ЦИРКОВУЮ ПАЛАТКУ.
Прерви перепалку братьев Феттучини и послушай, как они торгуются. Потом спроси: "Сколько вы мне заплатите?" ("How much will you pay me?") Согласись на их предложение, сказав: "Окой, звучит заманчиво" ("ОК. sounds good") Потом они спросят, есть ли у тебя шлем, а ты ответишь: "Конечно, у меня есть шлем" ("Of course I have a helmet".) ОТДАЙ (GIVE) горшок братьям и они выстрелят тобой из пушки. Поговори с ними, скажи, что все в порядке и можешь уходить.
ИДИ (WALK) назад к тропинке и возвращайся в ДЕРЕВНЮ. ИДИ (WALK) направо мимо Бара и под АРКУ к "главной улице" деревни. ПОГОВОРИ (TALK ТО) с обитателем Мили. Он спросит о ком-то по имени Свей, ответь так: "Нет, но однажды у меня был парикмахер, которого звали Доминик" ("No. but I once had a barber named Dominique".) Купи у него карту, которую он предложит.
ПРОЙДИ (WALK) мимо человека вниз по улице и ОТКРОЙ (OPEN) первую дверь справа. ВХОДИ (WALK) внутрь МАГАЗИНА БУДУ. ВОЗЬМИ (PICK UP) цыпленка, лежащего на сундуке, потом ВЗГЛЯНИ (LOOK AT) на него. ОТКРОЙ (OPEN) дверь и ВЫЙДИ (WALK) обратно на улицу. ИДИ (WALK ТО) к арке под часами, затем ИДИ (WALK ТО) по АЛЛЕЕ, откуда доносится звук: "Тссс...-
Из аллеи появится мужчина и задаст тебе несколько вопросов. Ответь на его вопросы. Ты выяснишь, что он - шериф. Когда он уйдет. ИДИ (WALK ТО) по УЛИЦЕ и ОТКРОЙ (OPEN) дверь МАГАЗИНА СПРАВА. ВОЙДИ (WALK) внутрь.
ВОЗЬМИ (PICK UP) лопату и меч и ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) звонком. Скажи СВАРЛИВОМУ ПРОДАВЦУ, что хочешь эти предметы (говоря: "Что касается этого меча..." ("About this sword...") или "Что касается этой лопаты..." ("About this shovel.--")), затем скажи: "Я хочу взять ее на прокат" (I"d just like to browse"). Выйди из магазина и ИДИ (WALK ТО) к сторожу, затем ИДИ (WALK ТО) к тропе, чтобы появилась карта. Ты уже закончил сбор необходимых тебе предметов. Теперь пора проходить Три Испытания)
Сверившись по карте иди к ДОМУ, который стоит на правой оконечности острова. На МОСТУ тебя остановит БЕЗОБРАЗНЫЙ ТРОЛЛЬ. ОТДАЙ (GIVE) троллю рыбу и он тебя пропустит. Когда опять появится карта, иди к дому. Попробуй ОТКРЫТЬ (OPEN) дверь дома, и с тобой заговорит мужчина. Скажи: "Можешь ты меня обучить?" ("Could you train me?"), затем настаивай на том. что у тебя есть все, что нужно. Когда он наконец согласится, дай ему 30 монет (pieces of eight) и покажи ему свой меч. когда он попросит. Он проведет тебя внутрь и проведет с тобой несколько энергичных (и весьма увлекательных) занятий.
Когда занятия закончены, тебе нужно выучить несколько оскорбительных выражений. ИДИ (WALK) к тропе и появится карта, затем ИДИ (WALK) к ПЕРЕКРЕСТКУ, который находится левее развилки дороги. Это наилучшее место для того, чтобы столкнуться с пиратами и ввязаться в драку. Продолжай драться с пиратами, чтобы как следует усвоить оскорбления и ответы на них. Когда ты выучишь их. проверь их по списку, приведенному ниже. Если ты слышишь фразу, на которую не знаешь ответа, воспользуйся ей же и получишь ответ." В конце концов, пираты, над которыми ты одержишь верх, скажут, что ты достаточно опытен, чтобы сразиться с Повелительницей Меча. Еще нет! Продолжай драться до тех пор, пока ты не услышишь все. что приведено в этом списке.

ОСКОРБИТЕЛЬНЫЕ ВЫРАЖЕНИЯ (I) И ОТВЕТЫ НА НИХ (С) ДЛЯ ПИРАТОВ


I: Ты все еще носишь памперсы?
С: А что, хотел одолжить?

I: Я получил этот шрам на лице в жестокой схватке!

I: Я не могу сидеть, видя такую наглость!
С: А что, геморрой опять тебя беспокоит?
I: У меня когда-то была собака, так вот она была умнее тебя!
С: Похоже, она-то и научила тебя всему, что ты знаешь.

I: Я слышал, что ты жалкий подлиза!
С: Но о тебе-то вообще никто ничего не слышал.

I: Я разговаривал с обезьянами, которые были вежливее чем ты.
С: Отрадно что ты не забываешь общаться со своей семьей.

I: Я вытру своим носовым платком твою кровь!
С: Значит тебе все-таки удалось получить место уборщицы.

I: Никто никогда не видел и не увидит моей крови!
С: Ты так быстро бегаешь?

I: Люди падают предо мной ниц.

I: Вскоре ты будешь носить мой меч, как слуга!
С: Для начала перестань им махать как опахалом.

I: Просто нет слов, чтобы описать, какой ты отвратительный.
С: Нет. есть. Ты просто им так и не научился.

I: Пришел твой конец, жалкий трус!
С: Я оставлю тебе небольшой кусочек.

I: Ты сражаешься, как пастух.
С: Неплохо. А ты похож на корову.

I: У тебя манеры нищего.
С: Просто я стараюсь, чтобы ты не смущался в моем присутствии.

I: От одного взгляда на тебя у меня возникает тошнота.
С: Глядя на тебя мне кажется, что кое-кто это уже сделал.

I: Тебе до моих мозгов еще далеко, ты жалкий идиот!
С: Да, но ты ими никогда не пользовался.

Когда ты выучишь все оскорбления и ответы на них, воспользуйся картой, чтобы ПРИЙТИ (WALK ТО) к РАЗВИЛКЕ НА ДОРОГЕ. Ты окажешься в ЛЕСУ. ИДИ (WALK) к тропинке на заднем плане экрана, затем ВОЗЬМИ (PICK UP) желтые растения, когда очутишься в другой зоне. Теперь тебе предстоит найти Повелительницу Меча. Есть два способа. Первый - это бродить по лесу, пока не наткнешься на глубокое ущелье с висящим рядом указателем. ТОЛКНИ указатель, пройди по мосту и иди направо, где и найдешь дом Повелительницы Меча. Второй метод заключается в том, что надо сказать ХОЗЯИНУ МАГАЗИНА, что ты хочешь найти Повелительницу Меча. Когда он выйдет из магазина, иди за ним, и он приведет тебя к ее дому.
ПОГОВОРИ (TALK ТО) с ПОВЕЛИТЕЛЬНИЦЕЙ МЕЧА; скажи, что пришел убить ее. Схватка начинается! Она использует фразы, которые ты раньше не слышал. Далее приводится список этих оскорблений и ответов, которые тебе надо говорить:

ОСКОРБИТЕЛЬНЫЕ ВЫРАЖЕНИЯ И ОТВЕТЫ ДЛЯ ПОВЕЛИТЕЛЬНИЦЫ МЕЧА


I: Каждое слово, которое ты мне говоришь, глупость.
С: Просто я стараюсь, чтобы ты не смущалась в моем присутствии.

I: Если твой брат похож на тебя, лучше спать со свиньей.
С: Глядя на тебя, мне кажется, что кое-кто это уже сделал.

I: Я надеюсь, что у тебя есть лодка, чтобы быстро смыться.
С: А что, хотела одолжить?

I: Я часто наблюдаю, как такие люди как ты, умирают на полу в тавернах? С: Даже прежде, чем они ощутят запах у тебя изо рта?

I: Я намерена преподать тебе сегодня маленький урок.
С: Оставила бы ты его себе.

I: У меня - смелость и мастерство повелительницы меча!
С: Да. но ты ими никогда не пользовалась.

I: Я выдою по капельки всю кровь из твоего тела.
С: Неплохо. Ты дерешься как корова.

I: После последней схватки, мои руки были обагрены кровью.
С: Надеюсь, это отучило тебя ковыряться в носу.

I: Мое имя известно в каждом закоулке этого грязного островка.
С: Значит, ты работаешь уборщицей.

I: Слава о моем мече идет по всему Карибскому морю!
С: В том-то и дело, что о тебе самой-то вообще никто и ничего не слышал.

I: Мой язык острее любого меча.
С: Для начала перестань им махать, как опахалом.

I: Мои самые страшные враги бегут, едва заметив меня!
С: Даже прежде, чем они ощутят запах у тебя изо рта?

I; Никто не видел меня, дерущейся так плохо, как ты!
С: Ты так быстро бегаешь?

I: Теперь я знаю, как выглядят глупцы и мерзавцы!
С: Я рад слышать, что ты не забываешь общаться со своей семьей.

I; Только однажды я встретила такого труса!
С: Похоже он-то и научил тебя всему, что ты знаешь.

I: Похоже, нет таких приемов, которые могут тебя спасти.
С: Нет, есть. Ты просто никогда им не научишься.

I: Ты - точно гвоздь в заднице!
С: Что, геморрой опять тебя беспокоит?

Когда ты одержишь верх над Повелительницей, она даст тебе рубаш¬ку. ПОСМОТРИ (LOOK AT) на нее. (Кстати, используя фразы Повелитель¬ницы ты можешь выиграть любой поединок на мечах, хотя тебе больше не придется сражаться.) ПЕРЕЙДИ (WALK) через мост и иди по тропе. Когда появится карта, опять ИДИ (WALK ТО) к развилке.
Оказавшись опять в ЛЕСУ, ПОСМОТРИ (LOOK AT) на карту, на которой должно быть указано, где хранятся сокровища. "Назад" ("Back") - означает, что ИДТИ (WALK) нужно к заднему плану экрана. "Влево" ("Lett") и "Вправо" ("Right") означает ИДТИ (WALK) в соответствующим направлении. Следуй этим указаниям, и ты окажешься на прогалине. ИДИ (WALK) направо и ИСПОЛЬЗУЙ (USE) лопату в месте "X". Ты найдешь еше одну рубашку. ПОСМОТРИ (LOOK AT) на нее, затем ИДИ (WALK) налево, к лесной тропинке (и карте).
Направляйся к деревне и подойди к магазину. Не входи в магазин, а ИДИ (WALK) налево, через арку, и увидишь ОСОБНЯК ГУБЕРНАТОРШИ. ПОДОЙДИ (WALK ТО) к особняку. Но не приближайся к кровожадным собакам. ПОЛОЖИ (USE) желтый лепесток на кусок мяса, затем ДАЙ (GIVE) мясо с "приправой" пуделям. ОТКРОЙ (OPEN) дверь и ВОЙДИ (WALK) внутрь.
ОТКРОЙ (OPEN) дверь справа от входной и ВОЙДИ (WALK). Последует ДРАКА, после которой у тебя окажется еще несколько предметов. ВЫЙДИ (WALK) из входной двери и вернись в город. ВОЙДИ (WALK) в ТЮРЬМУ. (Это первый дверной проем слева, когда ты входишь в город; ты можешь угадать ее по решеткам на окнах?)
ПОГОВОРИ (TALK ТО) с ПЛЕННИКОМ, затем выходи наружу. ОТКРОЙ (OPEN) дверь МАГАЗИНА. ВОЙДИ (WALK) внутрь и ПОГОВОРИ (TALK ТО) с хозяином. Спроси, нет ли у него освежающих мятных леденцов. Он даст тебе целую упаковку ИДИ (WALK) обратно и возвращайся в ТЮРЬМУ. ОТДАЙ (GIVE) мятные леденцы узнику, затем спроси, есть ли у него напильник. Когда он закончит говорить, ДАЙ (GIVE) ему репеллент от крыс. В благодарность он даст тебе кекс.
Выйди из тюрьмы и ИДИ (WALK) обратно к ОСОБНЯКУ ГУБЕРНАТОРШИ ВОЙДИ (WALK) внутрь. РАЗЛОМИ (OPEN) кекс и найдешь там напильник ПОДОЙДИ (WALK ТО) к зияющей дыре, и ты опять ввяжешься в драку. Тебя остановит шериф и спросит, что происходит. Дай ему любое объяснение, и появится губернаторша. Она отошлет его. Поговори с ней и ОТКРОЙ (OPEN) переднюю дверь, когда она уйдет. Шериф снова остановит тебя. Ответь ему все, что хочешь, и он сбросит тебя с пристани! Ух!
Когда ты окажешься под водой, ПОДНИМИ (PICK UP) идола. Ты автоматически возьмешь меч и заберешься обратно на пирс. Потом появится сторож и скажет, что губернаторша похищена. Попроси его рассказать об этом по-подробнее, и он даст тебе записку от злобного ЛЕЧАКА (LeCHUCK). ПОСМОТРИ (LOOK AT) на записку.
ПОДОЙДИ (WALK ТО) к БАРУ "СКАММ" и ВОЙДИ (WALK) туда. ВОЗЬМИ (PICK UP) все кружки и ПОДОЙДИ (WALK ТО) к красному занавесу. ВОЗЬМИ (PICK UP) оставшиеся кружки и ПОГОВОРИ (TALK ТО) с ПОВАРОМ. Спроси его: "Что служилось, старый алкаш?" ("What"s wrong, old sot?") и поинтересуйся, где можно купить корабль. Потом ОТКРОЙ (OPEN) дверь кухни и ВЫЙДИ (WALK) наружу.
Все последующее нужно делать быстро. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) одной из кружек, чтобы отлить в нее жидкости из бочонка, и направляйся в тюрьму. Грог медленно но верно разъедает кружку, так что тебе несколько раз придется останавливаться с тем. чтобы периодически ПОДСТАВЛЯТЬ (USE) под нее пустые кружки. Если ты будешь долго копаться и не будешь менять кружки, грог превратит кружку в комок олова и разольется. Тогда надо будет вновь идти в бар, опять собирать кружки и пробовать все снова.
Когда ты доберешься до ТЮРЬМЫ. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) кружкой с грогом, чтобы уничтожить замок и выпустить узника. Он убежит прочь, как только ты предложишь ему присоединиться к твоей команде. Но не беспокойся об этом.
ВЫХОДИ (WALK) из тюрьмы и возвращайся к сторожу, затем ИДИ (WALK ТО) по тропинке Сверившись с картой отправляйся к БЕРЕГУ в правом верхнем углу острова. Когда ты окажешься там, ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) резиновым цыпленком на канате, чтобы добраться до островка Хук. ОТКРОЙ (OPEN) дверь дома и ВОЙДИ (WALK) внутрь.
Появится могущественный МИТХУК и скажет, что не любит гостей. Скажи: "Губернаторша похищена!" ("The Governor"s been KIDNAPPED!"), потом скажи: "Давай вместе соберем команду" ("Let"s get a crew together"). Митхук захочет проверить тебя, чтобы убедиться, можешь ли ты быть капитаном. Когда он откроет все двери и убежит. ОТКРОЙ (OPEN) маленькую дверь и ПОЩЕКОЧИ (TICKLE) кровожадного крылатого демона. Митхук согласится присоединиться к твоей команде.
ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) резиновым цыпленком, чтобы вернуться обратно, затем ИДИ (WALK ТО) к тропинке. Сверившись с картой ИДИ (WALK) к ДОМУ ПОВЕЛИТЕЛЬНИЦЫ МЕЧА Поговори с ней и скажи: "Губернаторша похищена!" ("The Governor"s been KIDNAPPED!") Она тут же присоединится к твоей команде. ИДИ (WALK ТО) к тропинке. Сверившись с картой ИДИ (WALK ТО) к ОГНЯМ в самом низу острова (которые, в действительности, означают Рынок подержанных кораблей Стэна).
Когда Стэн закончит расхваливать товар, скажи: "У меня на самом деле нет столько денег" ("I really don"t have that much to spend.") Он покажет тебе корабль "Морская обезьяна". Когда он закончит, скажи: "На самом деле я собирался получить в кредит" (Actually, I was hoping to get one on credit.") Он откажется, поэтому скажи, что хочешь подумать об этом еще немного. Прежде чем ты уйдешь, Стэн даст тебе свою карточку и магнитный компас.
ИДИ (WALK ТО) в ДЕРЕВНЮ, затем ИДИ (WALK ТО) к МАГАЗИНУ. ПОГОВОРИ (TALK ТО) с хозяином и скажи: "Я заинтересован в векселе для обеспечения кредита" ("I"m interested in procuring a note of credit"), затем скажи: "Да, конечно" ("Yes, of course I do"). Хозяин откроет свой сейф и достанет вексель. Внимательно смотри и запомни комбинацию цифр на замке! Чтобы ты не говорил о том. он тебе не поверит и положит вексель обратно в сейф. Теперь скажи: "Я ищу Повелительницу Меча острова Мили" ("I"m looking for the Sword Master of Melle Island"). И хозяин магазина уйдет.
ИДИ (WALK ТО) к сейфу и воспользуйся комбинацией. (Команда ТЯНУТЬ (PULL) поворачивает ручку сейфа против часовой стрелки; команда ТОЛКАТЬ (PUSH) - по часовой.) Когда дверь откроется, ты автоматически берешь вексель. Возвращайся на Рынок подержанных кораблей Стэна.
Спроси у Стэна: "Уф... могу я посмотреть еще раз тот, который подешевле?" Спроси Стэна: "Хорошо, сколько это стоит?" ("Well, what do you think it"s worth?"), затем скажи: "Забудем об этом" ("Forget it"). Стэн будет умолять тебя на что-нибудь решиться, скажи: "Да. может ты и прав..." ("Well, may be you"re right...") и повторяй: "Хорошо, сколько это стоит?" ("Well, what do you think it"s worth?"). Затем скажи: "Я хочу сделать тебе предложение" ("I"d like to make you an offer"). Выбери фразу: "Хорошо! 5000!" ("All right! 5000!") и Стэн продаст тебе корабль.
Вернись в ДЕРЕВНЮ. Ты встретишь Стэна на пирсе, и прежде чем уйти, он даст тебе кое-какую литературу Поприветствуй всех членов твоей команды по мере их появления, и направляйся к острову Обезьян!

ЧАСТЬ ВТОРАЯ: ПУТЕШЕСТВИЕ


После того, как взбунтовавшаяся команда приняла решение выходить в Карибское море, иди в свою КАЮТУ. ОТКРОЙ (OPEN) ящик письменного стола и ПОСМОТРИ (LOOK AT), что там. ПОСМОТРИ (LOOK AT) на запыленную книгу, чтобы почитать ее, ВОЗЬМИ (PICK UP) перо и чернила, затем ИДИ (WALK ТО) к двери, чтобы выйти на ПАЛУБУ ИДИ (WALK ТО) к веревочной лестнице и СНИМИ (PICK UP) "Веселого Роджера", когда поднимешься на самый верх.
ИДИ (WALK ТО) к люку, что на палубе корабля (как раз над мятежной командой). ИДИ (WALK ТО) к ДВЕРИ и входи на КАМБУЗ. ВОЗЬМИ (PICK UP) котел и ОТКРОЙ (OPEN) буфет. ВОЗЬМИ (PICK UP) коробку овсянки, ОТКРОЙ (OPEN) ее и достань предмет. ПОСМОТРИ (LOOK AT) на него, чтобы увидеть, что это - небольшой ключ.
ИДИ (WALK ТО) к лестнице и к ЛЮКУ, чтобы войти в ТРЮМ КОРАБЛЯ. ОТКРОЙ (OPEN) сундук, стоящий справа, и ЗАГЛЯНИ (LOOK AT) в него: ты найдешь бутылку белого вина. ПОДБЕРИ (PICK UP) огромный кусок веревки и ОТКРОЙ (OPEN) бочонки слева, чтобы взять немного пороха. Теперь возвращайся в каюту.
ИСПОЛЬЗУЙ (USE) ключ, чтобы открыть шкафчик, затем ОТКРОЙ (OPEN) сундук и ПОСМОТРИ (LOOK AT) туда. Там найдешь лист бумаги и корицу. ПОСМОТРИ (LOOK AT) на листок бумаги, чтобы прочитать рецепт, и ИДИ (WALK ТО) на КОРАБЕЛЬНЫЙ КАМБУЗ. ОПУСТИ (USE) следующие предметы в КОТЕЛ: освежающие мятные леденцы, овсянка, корица, белое вино, порох, чернила, "Веселый Роджер" и резиновый цыпленок. Вода в котле вскоре начнет кипеть, а ты потеряешь сознание.
ВЫХОДИ (WALK ТО) на палубу и обнаружишь, что ты уже у берега острова Обезьян. ИДИ (WALK ТО) в трюм и ОТКРОЙ (OPEN) бочонки опять, чтобы взять еще пороха, затем ИДИ (WALK ТО) на палубу. ПОЛОЖИ (USE) порох в пушку и ИСПОЛЬЗУЙ (USE) огромный кусок веревки, чтобы сделать из него запальный шнур. Теперь только остается поджечь его!
Спустись в КАМБУЗ и ИСПОЛЬЗУЙ (USE) перо, чтобы поджечь его в пламен*? под кипящим котлом. У тебя получится факел. Вернись на палубу. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) этим факелом, чтобы поджечь шнур и быстро ИСПОЛЬЗУЙ (USE) котел. Пушка выстрелит и выбросит тебя на остров.
ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ: ПОД ОСТРОВОМ ОБЕЗЬЯН
Когда Герман Тутрот (German Toothrot) уйдет. ИДИ (WALK ТО) к ДЖУНГЛЯМ, чтобы увидеть КАРТУ ОСТРОВА ОБЕЗЬЯН. ИДИ (WALK ТО) к СЛИЯНИЮ ДВУХ РЕК в середине острова. (Это там. где река проходит через горы.) ИДИ (WALK ТО) к тропе, что на другой стороне реки, и взбирайся на огромную скалу. ИДИ (WALK ТО) ко второй цепочке следов, чтобы взобраться на вершину холма. СТОЛКНИ (PUSH) скалу. Ты затопишь "Морскую обезьяну", но не волнуйся.
На экране появится Герман; поговори с ним, затем ИДИ (WALK ТО) к тропе внизу. ТЯНИ (PULL) или ТОЛКАЙ (PUSH) примитивисткую картину, пока она не укажет в сторону края экрана, затем ИДИ (WALK ТО) к ступеням и обратно на вершину холма. ВОЗЬМИ (PICK UP) кучу камней и положи один из них на краю. ТОЛКНИ (PUSH) камень; он попадет в банановое дерево, растущее на пляже. ИДИ (WALK) вниз к слиянию рек и возвращайся в джунгли.
ИДИ (WALK ТО) к ФОРТУ в левой оконечности острова (он находится на северной стороне кратера). ВОЗЬМИ (PICK UP) подзорную трубу и веревку, затем ТОЛКНИ (PUSH) пушку. Когда появится Герман, скажи: "Я видел здесь обезьяну" ("I saw a monkey leaving here"). Задай Герману вопрос, затем закончи разговор. ВОЗЬМИ (PICK UP) пушечное ядро и порох и ИДИ (WALK) к джунглям.
Возвращайся к СЛИЯНИЮ ДВУХ РЕК и ВОЗЬМИ (PICK UP) записку под камнем. ПОСМОТРИ (LOOK AT) на привлекший твое внимание камень и поймешь, что это - кремень. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) горстью пороха, положив его на плотину, затем ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) кремнем и пушечным ядром. Плотина взорвется и поток воды понесет тебя вниз по течению.
ИДИ (WALK ТО) к ПРУДУ в самом конце новой реки и ВОЗЬМИ (PICK UP) веревку у болезненно выглядящего мужчины. Появится Герман; поговори с ним или прогони его. затем ИДИ (WALK ТО) к ДЖУНГЛЯМ и ИДИ (WALK ТО) к РАСЩЕЛИНЕ на южной стороне острова. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) веревкой, чтобы привязать ее к суку дерева на краю расщелины и ИДИ (WALK) вниз, на следующий уступ. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) другой веревкой, чтобы привязать ее к крепкому пню и СПУСКАЙСЯ (WALK ТО) на землю. ВОЗЬМИ (PICK UP) весла, затем заберись обратно по веревкам и ИДИ (WALK ТО) в джунгли Потом ИДИ (WALK ТО) на ПЛЯЖ, с которого ты начал свой путь по острову.
СОБЕРИ (PICK UP) бананы и ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) веслами, когда сядешь в шлюпку. Греби вправо, огибая полуостров, и направляйся к берегу в верхней оконечности острова. Когда выйдешь на берег. ИДИ (WALK ТО) в джунгли и ИДИ (WALK ТО) в ДЕРЕВНЮ.
ПОДОЙДИ (WALK ТО) к крайней хижине слева и ВОЗЬМИ (PICK UP) бананы из чаши с фруктами. Попробуй уйти из деревни, и тебя остановят людоеды. Поговори с ними и ПРЕДЛОЖИ (GIVE) им что-нибудь (они откажутся). Тебя запрут в хижине для гостей. ПОДНИМИ (PICK UP) с пола череп. ОТОДВИНЬ (OPEN), лежавшую под ним доску, и СПУСКАЙСЯ (WALK ТО) в открывшийся ход, чтобы бежать.
ИДИ (WALK ТО) к пляжу и ИДИ (WALK ТО) к шлюпке. Греби к берегу, где стоит банановое дерево, затем ИДИ (WALK ТО) в джунгли. ПОДОЙДИ (WALK ТО) к обезьяне, гуляющей на северной стороне пляжа. ОТДАЙ (GIVE) все пять бананов обезьяне и ИДИ (WALK ТО) обратно в джунгли ИДИ (WALK ТО) к ПУСТОШЕ в правой стороне острова; обезьяна последует за тобой.
На ПУСТОШЕ ИДИ (WALK) направо, чтобы найти двух идолов. ПОТЯНИ (PULL) левого идола за нос и ИДИ (WALK ТО) к воротам, которые откроются. Ворота закроются, но обезьяна схватит идола за нос. чтобы снова их открыть. ВХОДИ (WALK) в ворота и подходи к ГИГАНТСКОЙ ОБЕЗЬЯНЕЙ ГОЛОВЕ.
ВОЗЬМИ (PICK UP) маленького идола, вернись в джунгли и ИДИ (WALK ТО) в ДЕРЕВНЮ. ИДИ (WALK) влево к чаше с фруктами, затем попробуй уйти и людоеды снова тебя остановят. ПРЕДЛОЖИ (GIVE) им идола. ИДИ {WALK ТО) к хижине слева и входи туда. ВОЗЬМИ (PICK UP) устройство для срывания бананов и ВЫХОДИ (WALK) из хижины. Ты увидишь Германа; ДАЙ (GIVE) ему устройство для срывания бананов, и он отдаст тебе ключ от обезьяней головы.
ИДИ (WALK ТО) к своей шлюпке и греби к берегу чуть западнее пустоши. ИДИ (WALK ТО) к лесу, затем к пустоше. затем - к гигантской обезьяной голове. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) ключом, чтобы открыть голову, вставив его в ухо. Вернись к лодке и греби к верхнему пляжу, затем ИДИ (WALK ТО) в деревню. Скажи аборигенам: "Ну. на самом деле, есть кое-что..." ("Well, actually, there is something..."), затем скажи: "Я ищу кое-кого" (I"m looking lor somebody"). Объясни точнее, сказав: "Я ищу 30 мертвых парней и одну девушку" (I"m looking for 30 dead guys and one woman"). Продолжай говорить с аборигенами, пока они не закончат разговор. ДАЙ (GIVE) им листик, а они тебе отдадут ГОЛОВУ МОРЕПЛАВАТЕЛЯ и волшебное ОЖЕРЕЛЬЕ.
Садись в лодку и греби обратно в сторону берега, что рядом с пустошью. ИДИ (WALK ТО) к джунглям, затем ИДИ (WALK ТО) к пустоше. Войди в гигантскую обезьянью голову и ИДИ (WALK) направо, пока не войдешь в пещеру, затем ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) головой мореплавателя. ИДИ (WALK) через КАТАКОМБЫ, следуя в том направлении, в котором смотрит голова, пока не дойдешь до корабля Лечака. ПОГОВОРИ (TALK ТО) с головой мореплавателя и скажи: "Пожалуйста, можно я возьму это ожерелье?" ("May I please have that necklace?"). Продолжай спрашивать голову, пока она не согласится отдать его тебе, затем ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) ожерельем, чтобы сделаться невидимым. Всего и делов-то.
ИДИ (WALK ТО) к КОРАБЛЮ-ПРИЗРАКУ и ОТКРОЙ (OPEN) левую дверь, затем ИДИ (WALK) внутрь. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) магнитным компасом и ключом, висящим на стене, затем ВЫХОДИ (WALK) на палубу. ИДИ (WALK ТО) к ЛЮКУ и ИДИ (WALK ТО) к проходу справа. ВОЗЬМИ (PICK UP) перо-призрак, лежащее рядом с цыплятами-призраками, и ИДИ (WALK) обратно в проход. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) пером-призраком, чтобы пощекотать ноги спящему призраку и ВОЗЬМИ (PICK UP) сосуд с грогом, который он выронит. Но пить грог не следует!
ИДИ (WALK ТО) опять к проходу справа и ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) ключом, чтобы открыть люк. ИДИ (WALK ТО) к ЛЮКУ и ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) сосудом с грогом, чтобы вылить его на блюдо и тем самым сбить с толку крысу-призрака. ВОЗЬМИ (PICK UP) кулинарный жир и вернись на ПАЛУБУ. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) шариком жира, чтобы смазать дверь справа, затем ОТКРОЙ (OPEN) ее и входи. ВОЗЬМИ (PICK UP) инструменты-призраки и возвращайся на ПАЛУБУ.
ИДИ (WALK ТО) к люку и затем ИДИ (WALK ТО) к проходу. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) инструментами, чтобы открыть светящуюся клеть (она под свиньями-призраками), затем ПОСМОТРИ (LOOK AT) на клеть; ты найдешь там волшебный корень вуду. Теперь уходи с корабля и ИДИ (WALK ТО) к пещере. Ты окажешься опять в деревне людоедов. Поболтай с трехголовой обезьяной, пока людоеды готовят тебе снадобье, затем ИДИ (WALK ТО) в джунгли.
Возвращайся туда, где находился КОРАБЛЬ ЛЕЧАКА. Ты обнаружишь, что корабля там уже нет. Спроси у призрака о корабле и о свадьбе. Когда появится Герман, попроси его отвезти тебя на остров Мили. Пришло время для последней разборки!

ЧАСТЬ ПОСЛЕДНЯЯ: ГАЙБРАШ ДАЕТ ПИНОК


ИДИ (WALK) направо. Тебя остановит ПРИЗРАК. Спроси его: "Не хотите ли пива, сэр?" ("Could I interest you in some root beer, sir?") и побрызгай на него снадобьем. ИДИ (WALK) опять направо и входи в город. ПОДОЙДИ (WALK ТО) к зловещему привидению. Скажи: "Нет, но у меня есть смертоносное волшебное пиво из корня" ("No, but I do
have this deadly magic root boor") ИДИ (WALK TO) к арке под часами, затем ОТКРОЙ (OPEN) дверь ЦЕРКВИ (здание с цветными витражами). ВОЙДИ (WALK) внутрь. Теперь не теряй времени.
Скажи: "ОСТАНОВИТЕ СВАДЕБНУЮ ЦЕРЕМОНИЮ!" ("STOP THE WEDDING!!") и когда Лечак будет тебе угрожать, скажи: "Посмотри-ка, что у меня есть!" ("Take THIS!"). Внезапно появляется Губернаторша, смутив этим всех присутствующих. Задавай ей вопросы, пока она не уйдет, затем скажи Лечаку снова: "Посмотри-ка, что у меня есть!" ("Take THIS!"). К несчастью, тебе не удается вытащить бутылку, и ты знакомишься с огромным кулаком Лечака.
Получив еще несколько ударов, ты оказываешься на Рынке подержанных кораблей Стэна. у МАШИНЫ. ИЗГОТАВЛИВАЮЩЕЙ ГРОГ. Лечак устремляется за тобой. Когда он схватит тебя, быстро БЕРИ (PICK UP) бутылку со снадобьем и ИСПОЛЬЗУЙ (USE) ее прежде, чем Лечак успеет ударить тебя еще раз. А потом возьми пакетик попкорна, расслабься и посмотри замечательную концовку.